Karateka
Princezna unesená zlým vojevůdcem, hrdina, který si musí probojovat cestu skrz jeho pevnost — a každý souboj vypadá jako scéna z filmu. Karateka, kterou v polovině osmdesátých let stvořil mladý Jordan Mechner, přinesla do bojových her něco do té doby nevídaného: filmovou plynulost pohybu.
Mechner použil techniku rotoskopie, při níž animace vychází z natočeného skutečného pohybu, takže váš karatista chodí, kope a couvá s realistickou tělesností, jakou osmibitové hry té doby neznaly. Souboje jsou pomalejší a metodičtější než v arkádových bojovkách — jde o správné držení střehu, odhad vzdálenosti a načasování úderu či kopu proti přicházejícím strážcům. Hra zároveň vypráví příběh: postupujete pevností, prokládáte akci dramatickými scénami a směřujete k finálnímu setkání.
Karateka byla v kontextu Commodoru 64 a dalších domácích počítačů průkopníkem takzvané filmové, cinematické školy her. Stejnou cestou se Mechner později vydal i u svého slavnějšího díla Prince of Persia, které na rotoskopické animaci a vyprávění postavilo celou svou pověst. Karateka tak představuje důležitý raný krok k hrám, jež se nestydí být i podívanou.
Na Commodoru 64 patřila spolu s tituly jako International Karate + k tomu nejlepšímu, co soubojový žánr nabízel — byť každá z jiného soudku: zatímco IK+ sázelo na svižnost a humor, Karateka vsadila na atmosféru, příběh a styl. Hra se dočkala portů na celou řadu platforem a později i moderní remasterované verze.
I dnes Karateka zaujme svým klidným, takřka divadelním tempem a důrazem na souboj jako rozvážný tanec, nikoli zběsilé mačkání tlačítek. Je to kus herní historie, který stojí za poznání.
Proč hrát: Pro průkopnickou filmovou rotoskopickou animaci a metodické souboje od autora Prince of Persia — kus historie bojových her.
Hra 13 z 121 pro Commodore 64
Tentýž titul jinde (2)
Karateka proslavila filmovou režii soubojů a plynulou animaci hrdiny, což na osmibitových strojích kladlo velké nároky na výkon i paměť. Verze pro Commodore 64 je mezi fanoušky dodnes ceněná především pro dramatickou úvodní znělku, kterou zvukový čip SID rozehrává s bohatší harmonií a plnějším zvukem, než jaký nabízí čip POKEY v osmibitových počítačích Atari. Atari verze se naopak může opřít o rychlejší a přímočařejší práci s grafikou, na kterou byl systém od počátku navržen, takže samotné souboje a chůze hradem působí stejně plynule jako na C64. Obě verze si zachovávají stejnou dramatickou strukturu hry, liší se hlavně barvou zvuku a drobnostmi v technickém provedení.