Kwirk – boxart
GBNintendo Game Boy

Kwirk

Puzzle (Sokoban od Atlusu) 1989 Atlus ⏱ Court · env. 1–3 h 🧩 Réflexion
Kwirk – En jeu
En jeu
Kwirk – Écran-titre
Écran-titre

Un Sokoban signé Atlus avec de l'humour ; de la logique pure.

Avant qu'Atlus ne devienne synonyme de RPG japonais stylés et de la série Persona, l'éditeur s'est lancé dans le monde avec une tomate. Kwirk fut le tout premier jeu qu'Atlus publia à l'international, et au lieu de démons et de légendes urbaines, il offrait une logique pure et souriante — le héros principal étant en effet une tomate anthropomorphe pleine d'humour.

Mécaniquement, il s'agit d'une variation du genre sokoban : vous vous déplacez à travers les étages d'une sorte de tour de légumes, et pour atteindre la sortie, vous devez pousser des caisses, faire pivoter des panneaux et surmonter des trous et des obstacles dans le bon ordre. Chaque pièce est une chambre-énigme autonome, où un mauvais mouvement peut bloquer toute la solution et vous oblige à réfléchir un coup à l'avance. La progression graduelle de la difficulté est exactement ce qu'on attend d'un bon titre logique — cela commence en douceur, et bientôt il faut planifier ses coups comme aux échecs.

Kwirk ne se prend cependant pas au sérieux, et c'est là une partie de son charme. Le ton légèrement décalé, le décor maraîcher et le protagoniste adorable rendent ce genre par ailleurs austère agréablement accessible. Le jeu propose en plus deux approches : une progression narrative à travers la tour, et un mode aux énigmes générées aléatoirement qui offre pratiquement un flux infini de nouveaux problèmes aux joueurs insatiables de logique.

Pour la Game Boy monochrome, c'était un type de jeu idéal — aucune exigence de couleur, de démonstration sonore ni de réflexes rapides, juste vous, une grille et votre tête. Ce sont précisément ces titres qui ont fait de la console portable un excellent compagnon de voyage, permettant de résoudre une pièce dans une file d'attente et une autre dans le bus.

Aujourd'hui, Kwirk est surtout une curiosité historiquement intéressante — le premier pas d'une société qui allait plus tard réécrire les règles du RPG de genre — et en même temps un jeu de logique honnêtement conçu, qui tient très bien tout seul.

Pourquoi y jouer : une logique sokoban pure et progressive, un sourire aux lèvres et un mode d'énigmes infini ; idéal pour quiconque aime réfléchir sans pression du temps.

Jeu 19 sur 147 pour Nintendo Game Boy