Captive
Captive est un RPG d'action à la première personne au cadre de science-fiction, dans lequel le joueur, prisonnier doté d'une puce neurale implantée, se réveille dans des cellules remplies d'autres aventuriers emprisonnés qu'il doit libérer un par un, équiper, puis envoyer leurs robots loués dans des labyrinthes contrôlés par une mégacorporation hostile, disséminés sur plusieurs planètes du système solaire. Au lieu de diriger directement les personnages, le joueur commande la plupart du temps à distance les corps robotiques des prisonniers, ce qui donnait au jeu une impression inhabituelle de distance, de vulnérabilité et de risque de perdre une machine précieuse, contrairement aux dungeon crawlers classiques avec des héros humains.
Sur Amiga, le jeu combinait un labyrinthe fluide au déplacement par cases, semblable à Dungeon Master, avec une structure plus ouverte de plusieurs planètes interconnectées entre lesquelles on pouvait voyager librement à bord de son propre vaisseau spatial, ainsi qu'une amélioration progressive de l'équipement des robots grâce aux armes, armures et améliorations technologiques trouvées. L'atmosphère sombre de science-fiction, renforcée par une musique atmosphérique et un graphisme sombre et détaillé des labyrinthes comme des intérieurs des bases corporatives, donnait au jeu une identité marquée, nettement différente de ses concurrents à orientation fantastique. La nécessité de constituer peu à peu une équipe de prisonniers libérés et de décider lequel envoyer où ajoutait au jeu une couche de planification allant au-delà du simple parcours de labyrinthes.
Captive est apprécié pour sa variation ingénieuse de science-fiction sur le genre alors populaire des dungeon crawlers, et pour l'audace d'associer un labyrinthe classique au déplacement par cases à un élément stratégique de gestion de plusieurs corps robotiques, de leur équipement et de la libération progressive d'autres prisonniers à la fois, ce qui distinguait le jeu de ses concurrents contemporains plus directement fantastiques. Sur Amiga, il comptait parmi les titres marquants tant techniquement que par son idée, et reste aujourd'hui une démonstration intéressante de la façon dont le genre a pu expérimenter sa propre formule établie bien avant l'arrivée des RPG d'action entièrement tridimensionnels.
Pourquoi y jouer : Pour les amateurs de dungeon crawlers, Captive offre une variation audacieuse de science-fiction avec la gestion simultanée de plusieurs corps robotiques, une démonstration intéressante de l'expérimentation de la formule du genre avant l'avènement des RPG d'action en 3D.
Jeu 102 sur 121 pour Commodore Amiga