Chequered Flag
Chequered Flag gehört zu den allerersten Rennsimulatoren auf dem ZX Spectrum und zeigte bereits 1983, dass selbst ein bescheidener Achtbit-Computer ein Gefühl von Geschwindigkeit auf einer Formel-1-Strecke bieten konnte. Der Spieler sitzt am Lenkrad eines Monopostos und verfolgt die Strecke, die mit einer einfachen, für ihre Zeit aber überraschend flüssigen Wireframe-Grafik dargestellt wird, die die Sicht aus dem Cockpit des Wagens simuliert, während Horizont und Landschaft rund um die Strecke nur angedeutet werden, damit die Maschine die Perspektive in Echtzeit neu berechnen konnte.
Die Steuerung legt Wert auf das richtige Einlenken in Kurven, den richtigen Umgang mit dem Gas und die Wahl des passenden Gangs, sodass das Spiel eher auf geduldiges Suchen der idealen Linie und das Beherrschen der Fahrzeugphysik innerhalb der damaligen Möglichkeiten setzt als auf eine reine Arcade-Jagd. Die Bordinstrumente zeigen Geschwindigkeit und Drehzahl an, und deren Beobachtung ist ebenso wichtig wie das Lenken selbst, denn ein falsch gewählter Gang kann den Wagen beim Herausbeschleunigen aus der Kurve verlangsamen, während zu hohe Drehzahlen wiederum den Motor zu beschädigen drohen. Die Klanguntermalung ist minimalistisch, Motorenlärm und ein Warnton bei Fehlern ersetzen jegliche Musik, wodurch das Spiel die Konzentration auf das Fahren selbst und die Technik des Durchquerens der Strecke betont, statt auf eine auffällige audiovisuelle Präsentation.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wurde Chequered Flag vor allem für die technische Seite gelobt und dafür, wie überzeugend es auf begrenzter Hardware den Eindruck dreidimensionaler Bewegung auf einem Rundkurs zu vermitteln vermochte, zu einer Zeit, als solche Simulationen auf Achtbit-Rechnern selten waren und sich die meisten Spiele mit einer zweidimensionalen Ansicht von oben begnügten. Heute wirkt das Spiel naturgemäß langsam und steif, die Steuerung unbeholfen und das Tempo weit entfernt vom modernen Verständnis von Rennspielen, doch als einer der ersten Versuche einer glaubwürdigen Simulation des Rennfahrens auf einem Heimcomputer bleibt es ein wichtiger historischer Meilenstein, der spätere Generationen von Rennspielen auf dem Spectrum beeinflusste und die Richtung wies, in die sich das Genre in den folgenden Jahren entwickeln sollte – hin zu einer immer überzeugenderen Illusion von Raum und Geschwindigkeit.
Warum spielen: Für alle, die sich für die Geschichte der Rennsimulatoren interessieren und bereit sind, unbeholfene Steuerung und langsames Tempo zu verzeihen – im Austausch für einen der ersten Versuche einer glaubwürdigen 3D-Rennsimulation auf einem Achtbit-Rechner.
Spiel 81 von 100 für ZX Spectrum