Super Mario Maker
Super Mario Maker gab den Spielern ein Werkzeug in die Hand, das sie sich seit den Achtzigern gewünscht hatten: die Möglichkeit, eigene Mario-Levels zu bauen und sie mit der ganzen Welt zu teilen. Der Editor nutzt den Touchscreen des GamePads so selbstverständlich, dass man den ersten Block platziert, bevor man das Tutorial überhaupt zu Ende gelesen hat. Man zieht Elemente mit dem Finger oder dem Stylus, kombiniert sie miteinander, gibt Gegnern Flügel, türmt sie mehrstöckig übereinander und schaltet sofort in den Testmodus, um zu prüfen, ob das Gebaute überhaupt zu schaffen ist.
Der cleverste Teil ist die Möglichkeit, zwischen vier grafischen Stilen zu wechseln: dem ursprünglichen Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U. Jeder Stil ist nicht nur andere Grafik, sondern auch andere Physik und anderes Verhalten der Figur, sodass sich dasselbe Level in einem Stil völlig anders spielt als in einem anderen. Das Spiel schaltet die Werkzeuge zudem schrittweise frei, um Anfänger nicht zu überfordern. Der Online-Teil erlaubte es, die Levels anderer zu spielen, ihnen Sterne zu geben und sich an hundert aufeinanderfolgenden Herausforderungen zu messen, bei denen die Anzahl der Leben streng begrenzt ist.
Rund um das Spiel entstand eine außergewöhnlich lebendige Community. Es entstanden ganze Genres von Spielerlevels, von musikalischen Automaten über auf die Zehntelsekunde getimte Speedrun-Strecken bis hin zu berüchtigten Herausforderungen, die weltweit nur ein einziger Mensch abgeschlossen hat. Die Veröffentlichung zum dreißigjährigen Jubiläum der Reihe wurde von einer Reihe freischaltbarer Kostüme begleitet, die an amiibo-Figuren gebunden waren. Die Kritiken waren hervorragend, und das Spiel wurde zu einem der herausragendsten Erfolge der Konsole. Nach der Abschaltung der Online-Dienste der Wii U endete das Teilen von Levels, und der Nachfolger auf der Switch übernahm den Staffelstab, doch die historische Bedeutung des ersten Teils bleibt bestehen: Er zeigte, dass das Bauen von Levels für sich genommen unterhaltsamer sein kann als so manches fertige Spiel. Zugleich war es eine der wenigen Nutzungen des GamePads, bei der der zweite Bildschirm keine angehängte Verzierung war, sondern der einzig sinnvolle Weg, das ganze Spiel zu steuern, und genau deshalb ergab es auf der Wii U so viel Sinn.
Spiel 14 von 87 für Nintendo Wii U
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