Rip Off
Rip Off ist ein Spiel, das seiner Zeit in etwas voraus war, das heute als selbstverständlich gilt – echte Zweispieler-Kooperation. In der Bildschirmmitte liegt ein Haufen Treibstoffkanister, und von den Rändern fliegen feindliche Schiffe heran, die sie wegschleppen wollen. Aufgabe ist weder das Überleben noch das Punktesammeln durch Abschüsse, sondern die Verteidigung des Eigentums. Verschwindet der letzte Kanister, ist das Spiel vorbei. Die Gegner verhalten sich dabei keineswegs wie blinde Zielscheiben: Manche gehen geradewegs auf die Beute los, andere halten sich zurück und schießen, wieder andere versuchen, den Spieler von hinten zu umgehen. Sobald jemand einen Kanister geschnappt hat und damit zum Rand fliegt, muss man ihm hinterher und ihn zerstören, bevor er entkommt.
Zu zweit wird das Spiel zu etwas ganz anderem als einem Duell um Punkte. Beide Schiffe stehen auf derselben Seite, teilen sich dieselben Kanister und müssen absprechen, wer die Mitte bewacht und wer die Verfolgung aufnimmt. Gegenseitiger Beschuss tötet nicht, sodass reichlich Raum für Chaos bleibt, und eine Partie geht meist mit ständigem Gerufe durch den Raum einher. Die Vectrex-Umsetzung des Cinematronics-Automatenoriginals ist optisch völlig klar: Die Schiffe sind dünne dreieckige Umrisse, die Trägheit der Bewegung ist fein austariert, und alles spielt sich auf schwarzer Fläche ohne jedes störende Detail ab.
Zeitgenössisch galt es gerade wegen der Kooperation, die 1982 keineswegs üblich war, als einer der am meisten gerühmten Titel der gesamten Bibliothek. Sein Einfluss zeigt sich in der ganzen Linie kooperativer Arkadenspiele, die auf der gemeinsamen Verteidigung eines Ortes aufbauen. Heute besteht Rip Off außerordentlich gut: Die Regeln erklären sich in einer halben Minute, eine Partie dauert wenige Minuten, und die Lust auf noch eine weitere ist groß. Für sich genommen ist es ein solides Spiel, zu zweit einer der besten Gründe, den Vectrex überhaupt einzuschalten. Solospiel schmeckt anders: Ohne Partner muss sich der Spieler ständig entscheiden, ob er den Haufen verteidigt oder den Dieb verfolgt, und beides zugleich geht nicht. Genau aus dieser Spannung entsteht das Gefühl, das Spiel würde mitdenken, obwohl auf dem Bildschirm kaum ein paar Dutzend Linien zu sehen sind.
Spiel 4 von 13 für GCE Vectrex