Total Annihilation
Total Annihilation kam 1997 als Antwort auf die Frage, wie eine Echtzeitstrategie aussehen würde, wenn sie nicht durch flache zweidimensionale Karten eingeschränkt wäre. Der Konflikt zwischen den Fraktionen Arm und Core wird als Nachklang eines jahrtausendelangen Krieges zweier Zivilisationen erzählt, die längst vergessen haben, warum sie überhaupt kämpfen: Die eine Seite ersetzte menschliche Körper durch Maschinen, die andere ging ihren eigenen Weg, und die Planeten dazwischen sind zu bloßem Gestein verbrannt. Der Spieler beginnt nicht mit einer Handvoll Dorfbewohnern, sondern mit einem Kommandomech, der eine ganze Basis von Grund auf errichten kann, und die Kampagne eröffnet nach und nach Dutzende Missionen auf beiden Seiten der Front.
Die Wirtschaft beruht auf zwei kontinuierlich fließenden Rohstoffen, Metall und Energie. Statt Chargen zu zählen, verfolgt man eine Bilanz aus Einnahmen und Ausgaben, sodass der Bau eher eine Frage des Durchsatzes als des Vorrats ist, und die Wracks zerstörter Einheiten lassen sich zu Metall recyceln, wodurch das Schlachtfeld selbst zur Rohstoffquelle wird. Die Einheiten sind polygonale Modelle, die sich über eine Höhenkarte bewegen, Geschosse besitzen echte Ballistik, können danebengehen, abprallen oder etwas ganz anderes treffen, und ein Hügel vor der Artillerie ist keine Kosmetik, sondern ein echtes Hindernis. Hinzu kommen Befehlswarteschlangen, Patrouillen, automatische Reparaturen und Radarabdeckung, also Werkzeuge, die die damalige Konkurrenz gerade erst entdeckte.
Technisch war es einer der ersten Titel des Genres, in dem man bequem Hunderte Einheiten gleichzeitig befehligen konnte, und der orchestrale, dynamische Soundtrack verlieh den Massenschlachten einen unerwartet ernsten, fast dokumentarischen Kriegston. Die zeitgenössische Kritik nahm das Spiel sehr gut auf und stellte es neben die größten Namen des Genres, obwohl es kommerziell nie deren Ausmaße erreichte. Der Einfluss ist jedoch bis heute spürbar: fließende Wirtschaft, Baureihen, intelligente Befehle und die Betonung des Geländes wurden zum Standard, und eine direkte Linie führt von ihm zur späteren Supreme-Commander-Reihe. Zudem hält die Community das Spiel mit inoffiziellen Patches und von seinem Design inspirierten offenen Engines am Leben, sodass jeder, der Strategiespiele über Logistik und Massen von Stahl mag, hier noch immer ein bemerkenswert modernes Erlebnis findet.
Spiel 27 von 229 für PC / Pentium a Windows 9x