Metal Gear
Ein Soldat, der sich eher verstecken als schießen soll — 1987 klang das fast wie Ketzerei, und doch gebar genau diese Idee eines der einflussreichsten Genres der Videospielgeschichte. Metal Gear wurde nicht auf einer Konsole geboren, wie viele erwarten würden, sondern auf dem japanischen Computer MSX2, und an seiner Wiege stand ein damals noch unbekannter Designer namens Hideo Kojima.
Die Schlüsselmechanik des Spiels entstand teils aus Not und teils aus Genialität. Die MSX2-Hardware konnte nicht die Menge an Feinden und Beschuss darstellen, die ein klassisches Actionspiel verlangt hätte, und so verwandelte Kojima das Problem in einen Vorzug: Statt dich durchzuballern, sollst du den Feinden ausweichen. Du schleichst durch die Basis Outer Heaven, meidest die Sichtfelder der Wachen, suchst nach Karten und Gegenständen und kommst eher mit dem Kopf als mit dem Abzug voran. So wurde Stealth als vollwertiges Spielprinzip geboren.
Für seine Zeit war es ein bemerkenswert durchdachtes Design. Das Spiel zwang dich, über Bewegung nachzudenken, über Geräusche, darüber, wohin der Feind blickt und wann es sicher ist, vorbeizuschlüpfen. Hinzu kamen Inventarverwaltung und das schrittweise Freischalten neuer Gebiete, was aus einem simplen „Action“-Erlebnis etwas weit Strategischeres und Spannenderes machte.
Der historische Wert von Metal Gear lässt sich kaum überschätzen. Es wurde zum Grundstein einer Marke, aus der später das Phänomen Metal Gear Solid und Kojimas gesamte Karriere als einer der anerkanntesten Spieleautoren der Welt erwuchs. Dass viele Menschen erst die späteren Teile oder die verunstaltete NES-Umsetzung kennenlernten, unterstreicht nur, wie wichtig es ist, zum Original auf dem MSX2 zurückzukehren.
Das erste Metal Gear heute zu spielen bedeutet, eine große Idee in ihrem Keimzustand zu sehen — noch ohne filmische Szenen und ohne Ruhm, dafür mit der reinen Essenz dessen, warum es sich lohnt, unsichtbar zu sein. Es ist eine Lektion im Spieldesign, geschrieben von einem Mann, der aus einer Hardware-Beschränkung eine Revolution machte.
Warum spielen: Um die vollständige Geburt des Stealth-Genres aus den Händen von Hideo Kojima zu erleben und zu verstehen, wie aus einer Hardware-Grenze eine der einflussreichsten Ideen der Spielgeschichte entstand.
Spiel 1 von 29 für MSX / MSX2
Derselbe Titel woanders (1)
Das MSX2-Original entstand unter der Leitung von Hideo Kojima und stellt seine ursprüngliche Vision dar, einschließlich des Layouts der Basis Outer Heaven. Die Nintendo-NES-Version, die Konami im Westen unter dem Label Ultra Games veröffentlichte, war kein einfacher Port – Karten und Gegnerplatzierung wurden größtenteils neu gestaltet und weichen vom MSX2-Original ab, dazu kam eine berüchtigt holprige englische Übersetzung. Deshalb gilt die MSX2-Version bei Fans wie bei Kojima selbst als authentischer, während der NES-Port über viele Jahre die einzige bekannte Version außerhalb Japans und der MSX-affinen Teile Europas war. Die Soundchips verleihen der Musik einen anderen Charakter, der Unterschied liegt aber vor allem im Leveldesign und der Schleichatmosphäre.
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