Daley Thompson's Decathlon
Erinnern Sie sich an dieses seltsame Gefühl, wenn Ihre Daumen und Handgelenke noch lange schmerzten, nachdem Sie den Joystick längst beiseitegelegt hatten? Daley Thompson's Decathlon ist genau das Spiel, das daran schuld ist. Es wurde nach der britischen Olympialegende benannt, einem zweifachen Goldmedaillengewinner im Zehnkampf, und baute um seinen Namen eine der legendärsten Tastenprügel-Orgien der Acht-Bit-Ära.
Das Prinzip war brutal einfach und gerade deshalb so süchtig machend. In zehn Leichtathletikdisziplinen, vom 100-Meter-Lauf über den Weitsprung und das Kugelstoßen bis zum Speerwurf, musstest du durch wildes Wackeln am Joystick oder Hämmern der Tasten Geschwindigkeit aufbauen und dann im richtigen Moment den Knopf für den Absprung oder Wurf drücken. Das Ergebnis war ein Wettkampf, der dich körperlich genauso erschöpfte wie den virtuellen Sportler auf dem Bildschirm. Er brachte die Spieler buchstäblich zum Schwitzen vor dem Monitor.
Entwickelt wurde das Spiel vom britischen Hersteller Ocean Software, einem der bedeutendsten europäischen Publisher der achtziger Jahre, der für seine Lizenztitel berühmt war. Decathlon entstand ursprünglich für den ZX Spectrum und den Commodore 64, und die Amstrad-CPC-Version reihte sich in die Familie der Portierungen ein, die dieses athletische Karussell auf allen wichtigen Heimcomputern jener Zeit zugänglich machten. Es war eine klare Reaktion auf den Arcade-Hit Track & Field von Konami, der das gesamte Genre der Tastenprügel-Sportspiele losgetreten hatte.
Kulturell wurde Daley Thompson's Decathlon zum Sinnbild von Schul- und Freundschaftsduellen. Kinder erfanden absurde Techniken, um den Joystick möglichst schnell zum Wackeln zu bringen, vom Reiben mit Linealen bis zum mit beiden Händen zerquetschten Hebel, und opferten dabei mitunter buchstäblich die Hardware im Namen einer besseren Zeit. Ein zerstörter Joystick war fast ein Ehrenabzeichen eines echten Spielers.
Gerade in dieser reinen, ja fast primitiven Körperlichkeit liegt der Zauber, der Jahrzehnte überlebt hat. Das Spiel brauchte keine komplizierte Geschichte und keine ausgefeilte Grafik, es genügten ihm Rhythmus, Reflexe und der Wunsch, den Freund um eine Hundertstelsekunde zu schlagen. Es ist einer jener Titel, der perfekt einfängt, warum Retro-Gaming so urwüchsig freudvoll war.
Warum spielen: Wenn Sie den puren, fast körperlich erschöpfenden Arcade-Spaß der achtziger Jahre erleben und testen wollen, wie schnell Ihre Daumen wackeln können, ist dies ein legendärer Klassiker.
Spiel 25 von 26 für Amstrad CPC
Derselbe Titel woanders (1)
Dieses Spiel wurde vor allem mit Händen und Handgelenken gespielt: hektisches Tastenhämmern oder wildes Joystick-Wackeln entschied über jede Disziplin, und beide Heimversionen setzten genau darauf. Die ZX-Spectrum-Version erschien zuerst und wurde berüchtigt dafür, binnen weniger Wochen Joysticks und sogar die eigene Gummitastatur des Rechners zu zerstören. Die Amstrad-CPC-Version kam zwei Jahre später und profitierte von einem farbenfroheren Grafikchip sowie dem Soundchip AY-3-8912, wodurch das Spiel lebendiger wirkte und die Musik mehr Abwechslung bot als das schlichte Piepsen des Spectrum-Lautsprechers. Spielprinzip und Tempo blieben gleich; der eigentliche Unterschied liegt in der audiovisuellen Qualität – und darin, auf welchem Rechner gerade ein Ersatz-Joystick griffbereit liegt.