QWOP z roku 2008 proslul jako jedna z vyhlášeně nejobtížnějších a nejfrustrujícnějších her celé flashové éry - hráč neovládal sprintera přímo, ale jednotlivé svaly jeho nohou pomocí čtyř kláves Q, W, O a P, což znamenalo, že i pouhý krok vpřed vyžadoval přesné a promyšlené střídání stisků, jinak běžec skončil na zemi ve směšně zkroucené pozici. Cílem bylo doběhnout stometrovou trať, ale drtivá většina pokusů skončila pádem už v prvních metrech.
Bennett Foddy hrou záměrně postavil frustraci a selhání do role hlavní herní mechaniky, což byl v té době neobvyklý přístup - místo aby hra hráče hladila a odměňovala snadným pokrokem, dělala si z jeho neúspěchů legraci prostřednictvím fyzikálně věrohodné, ale komicky nešikovné animace běžce. Tenhle přístup k obtížnosti jako ke zdroji humoru spíš než frustrace předznamenal pozdější vlnu takzvaných rage games a ovlivnil i autorovu pozdější tvorbu, včetně známější hry Getting Over It.
QWOP se rychle rozšířil po internetu právě díky sdíleným videím absurdních pádů a stal se jedním z nejcitovanějších příkladů toho, jak neobvyklé ovládání dokáže samo o sobě vytvořit zapamatovatelný herní zážitek bez grafické okázalosti nebo příběhu. Hra zůstává dodnes hratelná a funguje jako ukázkový příklad experimentálního designu ovládání.
Proč hrát: Doporučuje se každému, kdo chce zažít legendární frustrující ovládání na vlastní kůži a nevadí mu, že postup měří spíš v centimetrech než v metrech.
Hra 47 z 110 pro Webové hry (prohlížeč)