Elite
Eine ganze Galaxie, Tausende von Planeten, Handel, Piraterie und tödliche Duelle im All - und all das passte in nur wenige Kilobyte eines Acht-Bit-Rechners. Elite war Mitte der Achtzigerjahre eine Offenbarung, die ihrer Zeit um ganze Jahrzehnte voraus war, und seine Umsetzung auf den ZX Spectrum im Jahr 1985 zählt zu den technischen Wundern der Plattform.
Das Duo David Braben und Ian Bell schuf unter dem Label Firebird ein Spiel ohne feste Geschichte und ohne Ende im herkömmlichen Sinne. Sie sitzen im Cockpit eines Cobra-Mk-III-Schiffs, starten mit ein paar Credits, und es liegt ganz an Ihnen, was Sie damit anfangen: mit Waren zwischen Planeten handeln, Asteroiden abbauen, Aufträge erfüllen oder die Laufbahn eines Piraten einschlagen und andere überfallen. Diese Offenheit war für ihre Zeit völlig beispiellos.
Das technische Herz des Spiels waren die vektorbasierten dreidimensionalen Schiffsmodelle, in Echtzeit als Drahtgittergrafik gezeichnet. Stationsdocks, Kampfmanöver und Andocksequenzen wirkten im Vergleich zur üblichen Plattformproduktion wie aus einer anderen Welt. Der geniale Kniff bestand darin, dass das riesige Spieluniversum mit vielen Galaxien und Hunderten von Planeten nicht im Speicher abgelegt, sondern aus einem kleinen Grundstock prozedural berechnet wurde - sonst hätte es niemals in den Rechner gepasst.
Den Fortschritt maß ein Rangsystem, vom anfänglichen „Harmless“ bis zum ersehnten Ziel, nach dem das Spiel benannt ist - ein echter Elite zu werden erforderte Hunderte abgeschossener Feinde und Stunden im Cockpit. Diese langfristige Motivation, verbunden mit der Freiheit der Wahl, definierte das gesamte Genre der Weltraumsimulatoren und Handelssagas für Jahrzehnte.
Elites Einfluss ist kaum zu überschätzen: Es stand an der Wiege der Open-World-Spiele und des Space-Trading-Genres, inspirierte unzählige Nachfolger und erlebte Jahre später in Gestalt des modernen Nachfolgers Elite Dangerous eine großartige Rückkehr. Die Version für den Spectrum bleibt dabei ein Beweis dafür, wie weit man selbst auf scheinbar bescheidener Hardware gehen konnte.
Warum spielen: Für das Gefühl völliger Freiheit im eigenen Raumschiff und für die Begegnung mit einem Spiel, das eigenhändig sowohl die Open World als auch den Weltraumhandel erfand.
Spiel 19 von 100 für ZX Spectrum
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Diese Weltraum-Legende entstand ursprünglich auf dem BBC Micro mit rein drahtgitterförmiger 3D-Grafik der Schiffe, und die Heim-8-Bitter gingen mit diesem Erbe unterschiedlich um. Die Commodore-64-Version gab den Schiffen gefüllte, farbige Flächen statt bloßer Umrisse, wodurch Kämpfe und Andockmanöver klarer und optisch reicher wirken. Die ZX-Spectrum-Version blieb wegen ihrer begrenzteren Geschwindigkeit und Speicherkapazität näher am ursprünglichen Drahtgitterstil, Handels- und Kampfsystem sind auf beiden Rechnern jedoch identisch. Wer schönere, klarere 3D-Grafik will, greift zum C64; Fans des kargen Drahtgitterlooks bevorzugen das Spectrum.