Dragon Warrior III / IV
In Japan erzählt man sich, dass sich, als der dritte Teil erschien, die Straßen mit Menschen füllten, die sich auf den Weg zu ihrem Exemplar machten — ein Phänomen so mächtig, dass sich Legenden über Schulkinder und Warteschlangen darum ranken. Dragon Quest, im Westen damals als Dragon Warrior veröffentlicht, war nämlich nicht nur ein Spiel, sondern ein echtes kulturelles Ereignis.
Hinter der Serie stehen zwei Namen, die zusammen den Zauber schufen. Der Designer Yuji Horii gab dem Genre eine verständliche, zugängliche Struktur, und der Zeichner Akira Toriyama, Schöpfer von Dragon Ball, kleidete die Welt in unverwechselbar freundliche, ikonische Figuren und Gegner. Diese Kombination machte das japanische RPG zu etwas, das die Massen erreichen konnte.
Dragon Warrior III brachte die Serie grundlegend weiter. Es führte ein ausgeklügeltes Klassensystem ein, bei dem der Spieler eine Party zusammenstellt und deren Berufe wechselt, und brachte einen Tag- und Nacht-Zyklus, der die Welt und die Möglichkeiten veränderte. Es war ein grandioses Abenteuer, dessen Umfang und Freiheit 1988 verblüfften und es in Japan zu einem nationalen Ereignis machten.
Dragon Warrior IV schlug dann eine andere Richtung ein — hin zum Erzählen. Es teilte das Spiel in Kapitel auf, von denen jedes einem anderen Protagonisten folgt, bevor sich die Handlungsstränge vereinen. Diese Struktur gab den Figuren Raum und Persönlichkeit und kündigte die Betonung des Erzählens an, die für das JRPG typisch wurde.
Übrigens entstand der Name „Dragon Warrior“ im Westen nicht zufällig — der Originalname Dragon Quest ließ sich dort wegen eines Markenstreits nicht verwenden, und so trug die Serie lange einen anderen Namen als im Rest der Welt.
Warum spielen: Um zu verstehen, worauf das gesamte JRPG-Genre steht — diese Teile legten die Grundsteine, vom Klassensystem bis zum kapitelbasierten Erzählen.
Spiel 21 von 120 für Nintendo NES
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