Swordquest: WaterWorld – boxart
2600Atari 2600

Swordquest: WaterWorld

Adventura 1983 20th Century Fox Games ⏱ Mittel · ~3–10 Std.
Swordquest: WaterWorld – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Swordquest: WaterWorld – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Der dritte, wasserthematisierte Teil der Swordquest-Serie; die Hinweise müssen mit dem DC-Comic verknüpft werden.

Swordquest: WaterWorld ist der dritte Teil der Adventure-Serie von 20th Century Fox Games für das Atari 2600, veröffentlicht 1983 erneut als Teil des ungewöhnlichen Wettbewerbs um kostbare Metallartefakte, diesmal inspiriert vom Element Wasser und seiner Symbolik von Fließen und Wandel. Der Spieler bewegt sich durch ein Labyrinth verbundener Bildschirme voller Symbole, Wächter und Rätsel, wobei der Schlüssel zu ihrer Entschlüsselung erneut im beiliegenden Comicheft von DC Comics verborgen liegt. Ziel ist nicht nur, das Spiel selbst durchzuspielen, sondern die Hinweise aus den einzelnen Bildschirmen korrekt mit den Bildern und Texten im beiliegenden Heft zu verknüpfen und die richtige Lösung früher als die übrigen Teilnehmer an den Veranstalter des gesamten Wettbewerbs zu senden.

Spielerisch knüpft das Spiel an die vorherigen beiden Teile an - es geht um langsames, durchdachtes Erkunden der Umgebung ohne das für andere Atari-2600-Titel typische Actiontempo. Die Grafik nutzt Blau- und Türkistöne, die eine Wasserwelt heraufbeschwören, die Animation bleibt minimal, und Musik fehlt praktisch, was die meditative, fast geheimnisvolle Atmosphäre des gesamten Spiels nur verstärkt und den Spieler zwingt, sich auf kleine Details zu konzentrieren. Die Betonung von Geduld und systematischem Notieren von Symbolen macht WaterWorld eher zu einem Logikspiel für aufmerksame Spieler als zu einem klassischen Action-Adventure mit schnellem Tempo und unmittelbarer Rückmeldung.

Wegen des Zusammenbruchs des Spielemarktes 1983 wurde der Wettbewerb rund um die Swordquest-Serie letztlich vorzeitig beendet, und der geplante vierte Teil, AirWorld, erschien nur in begrenzter, unvollendeter Form ohne vollwertigen Vertrieb. WaterWorld blieb damit das letzte vollständig fertiggestellte Kapitel dieses ambitionierten Experiments und gilt bei Sammlern und Videospielhistorikern bis heute als Symbol für Ataris kühnste Bestrebungen, Videospiele mit anderen Medien zu einem ungewöhnlichen Ganzen zu verbinden, wie es der damalige Markt sonst nirgends bot. Genau deshalb kehren Forscher, die die Anfänge transmedialen Erzählens und der Marketingexperimente der Spieleindustrie untersuchen, bis heute zu ihm zurück.

Warum spielen: Für Historiker und Sammler, die ein Symbol für Ataris kühnste Marketingexperimente suchen, bleibt WaterWorld als letztes fertiggestelltes Kapitel der Serie der interessanteste Einstiegspunkt.

Spiel 47 von 69 für Atari 2600