Swordquest: FireWorld
Swordquest: FireWorld knüpfte 1983 als zweiter Teil der Adventure-Serie von 20th Century Fox Games für das Atari 2600 an EarthWorld an, erneut verbunden mit einem Wettbewerb um kostbare Trophäen und einem begleitenden Comicheft von DC Comics. Der Spieler bewegt sich diesmal durch eine feurige, spürbar gefährlichere Umgebung voller Fallen, Symbole und Logikrätsel, die mit Hinweisen verknüpft werden müssen, die im dem Spiel beiliegenden Comicheft versteckt sind. Das Prinzip bleibt dasselbe wie im ersten Teil - das Spiel selbst enthält nicht die vollständige Lösung, erst die sorgfältige Kombination aus Spielbildschirmen und gedrucktem Material gibt dem Spieler eine reale Chance, den Wettbewerb tatsächlich zu gewinnen und in die nächste Runde vorzudringen.
Visuell handelt es sich um eine etwas ausgefeiltere Umsetzung als bei EarthWorld, mit farbenfroheren Flächen, die Hitze, Lava und allgegenwärtige Gefahr heraufbeschwören, doch die Spielmechanik bleibt im Kern identisch - das Durchqueren einzelner Bildschirme, das Sammeln von Gegenständen und das Ausweichen vor Feinden oder platzierten Fallen. Die Steuerung ist schlicht, typisch für damalige Adventures auf dem Atari 2600, und die Spielbarkeit beruht vor allem auf geduldigem Erkunden der Umgebung und sorgfältigem Notieren gesehener Symbole, ihrer Reihenfolge und der Beziehungen zwischen den Bildschirmen.
FireWorld erschien bereits zu einer Zeit, als der Zusammenbruch des Spielemarktes 1983 näher rückte, und der Wettbewerb rund um die gesamte Serie wurde daher letztlich abgekürzt und nicht wie ursprünglich geplant beendet, was ihm bis heute den Ruf einer unvollendeten Legende voller unbeantworteter Fragen verleiht. Dennoch ist FireWorld ein wertvoller Beleg für den Mut der Macher, mit der Verknüpfung von Medien - Videospiel und gedrucktem Comic - zu experimentieren, lange bevor transmediales Erzählen zu einem gängigen Begriff in der Spieleindustrie wurde. Heutige Spieler nähern sich ihm vor allem als historische Kuriosität der goldenen Ära von Atari und als Beleg für den Mut damaliger Verlage, Neues auszuprobieren.
Warum spielen: Wegen des Mutes, ein Videospiel mit einem gedruckten Comic zu verbinden, lange bevor der Begriff transmediales Erzählen entstand, verdient FireWorld die Aufmerksamkeit von Sammlern der goldenen Ära von Atari, auch im Wissen um sein unvollendetes Schicksal.
Spiel 46 von 69 für Atari 2600