"Welcome to the Fantasy Zone. Get ready!" – tahle digitalizovaná hláška na úvod znamenala, že se za chvíli prožene barevný, surreálný svět plný létajících mamutů, kamenných sloupů a draků. Space Harrier od Segy z roku 1985 byl jedním z titulů, které definovaly, co znamená arkádová podívaná v polovině osmdesátých let.
Hru navrhl tým kolem Yu Suzukiho, jedné z nejvlivnějších postav arkádové éry. Space Harrier proslul takzvanou "taikan" kabinetní verzí – luxusní skříní, která se nakláněla a hýbala podle pohybů hráče, takže jste fyzicky prožívali každý úhyb. To z návštěvy herny dělalo zážitek, jaký domácí konzole tehdy nemohly nabídnout.
Po herní stránce jde o rail shooter běžící do hloubky obrazovky. Ovládáte postavu vyzbrojenou laserovým kanónem, která střídavě běží a létá pseudo-3D prostorem vstříc nepřátelům a překážkám. Pseudo-3D škálování spritů – objekty se plynule zvětšují, jak se k vám blíží – vytvářelo iluzi rychlosti a hloubky, která tehdy brala dech. Reflexy jsou vším: úhybům překážek a salvám projektilů musíte čelit v setinách sekundy.
Kulturní stopa Space Harrieru je obrovská. Fantasy Zone, kde se hra odehrává, propojuje Segovo herní universum napříč tituly a hlavní hrdina se stal jednou z ikon značky. Hudba Hira Kawagučiho patří k nejlépe zapamatovatelným arkádovým melodiím vůbec. Hra dostala řadu portů a pokračování, mimo jiné na systémy jako Sega 32X, a objevuje se v nejrůznějších kompilacích dodnes.
Space Harrier bývá zmiňován jedním dechem s dalšími Suzukiho "super scaler" hrami jako Hang-On a After Burner – tituly, které tlačily Segův hardware k maximu a definovaly éru, kdy herna byla technologicky daleko před obývákem. I po desetiletích si Space Harrier udržuje hypnotický, snový půvab, který se nepodobá ničemu jinému.
Proč hrát: Surreálná Fantasy Zone, oslnivá iluze rychlosti a nesmrtelná Suzukiho podívaná – Space Harrier je čistá arkádová radost, která stárne s grácií.
Hra 45 z 258 pro Arcade
Tentýž titul jinde (2)
Arkádový originál těžil ze speciálního hardwaru na škálování sprajtů, díky němuž se krajina a nepřátelé plynule zvětšovali a zmenšovali vysokou rychlostí — právě tahle pseudo-3D iluze rychlého letu byla hlavní atrakcí hry. Master System takové škálovací obvody nemá, takže konverze musela efekt zjednodušit: přiblížení objektů je skokovější, na obrazovce je najednou méně nepřátel a celkové tempo hry je pomalejší než v hale. Barevná paleta i hudba na osmibitovém stroji přirozeně nedosahují kvalit arkádové desky. Pro čistý zážitek z rychlosti a plynulosti zůstává určující verzí arkádový originál, Master System nabízí solidní, ale zjednodušenou domácí náhradu.