Lexaloffle (fantasy konzole) · 2015Fantasy-Konsolen
PICO-8
Geschichte & Kontext
PICO-8 ist in diesem ganzen Retro-Hardware-Ratgeber ein wenig ein Eindringling — denn Hardware gibt es keine. Es ist eine sogenannte Fantasy-Konsole: eine Softwareumgebung des neuseeländischen Studios Lexaloffle (Autor Joseph White, alias zep), die 2015 erschien. Statt eine bestimmte zeitgenössische Maschine zu simulieren, erdachte sie sich eigene, absichtlich strenge Regeln — wenige Farben, niedrige Auflösung, winziger Speicher — und ahmte damit das Gefühl des Programmierens und Spielens auf den 8-Bittern der 80er nach. Allerdings mit modernem Komfort: Den Editor für Code, Grafik, Ton und Karten hat man alles in einem Fenster, und zum Starten eines Spiels genügt es, run zu tippen.
Der Zauber liegt gerade in diesen Beschränkungen. Wenn man nicht alles haben kann, muss man erfinderisch sein — und weil es so leicht ist anzufangen, entstand um PICO-8 eine riesige und aktive Gemeinschaft. Die berühmteste Geschichte ist Celeste: Sie entstand als viertägiges Projekt bei einem Game Jam in PICO-8 (unter dem Namen Celeste Classic) und wurde später einer der anerkanntesten modernen Plattformer-Hits. Die ursprüngliche PICO-8-Version ist bis heute kostenlos spielbar. Das fängt perfekt ein, was PICO-8 ist: Nostalgie nach einer Ära, die jüngere Schöpfer oft nicht einmal erlebt haben, umgeschmolzen in einen kreativen Spielplatz.
Technik: Grafik und Ton
Die Spezifikationen legte Lexaloffle fest, und Programme können sie nicht umgehen. Das Bild hat eine Auflösung von 128×128 Pixeln und eine feste 16-Farben-Palette. Diese Palette ist ikonisch — Töne wie Dunkelblau, Lachs, Gelbgrün oder helles Beige verleihen den Spielen sofort ein erkennbares „pico"-Aussehen. Neuere Versionen fügten eine sogenannte versteckte Palette weiterer 16 Farben hinzu, aus denen sich die grundlegenden sechzehn umbelegen lassen, sodass Schöpfer ein breiteres Register zur Verfügung haben, wenn auch immer noch nur 16 Farben auf einmal.
Die Grafik beruht auf 8×8-Pixel-Sprites: Im Sprite-Sheet gibt es davon 256 (plus weitere 128, die mit der Karte geteilt werden). Die Karte für Level hat eine Größe von 128×32 Kacheln. Das Rendern läuft mit 30 oder 60 Bildern pro Sekunde, je nachdem, ob man die Funktion _update() oder _update60() verwendet.
Für den Ton sorgt ein 4-Kanal-Synthesizer. Der Schöpfer hat 64 Klangpatterns zur Verfügung und kann Melodien und Effekte mithilfe mehrerer grundlegender Wellenformen (Rechteck, Säge, Dreieck, Rauschen und weitere) zusammensetzen, was klanglich der Ära der Chipmusik entspricht. Das ganze Programm — Code in der Sprache Lua, Grafik, Karte und Musik — muss in die Grenzen der „Cartridge" passen: rund 32 kB komprimierter Daten für den Code und fest vorgegebene Slots für Grafik und Ton. Die Cartridge selbst ist ein technischer Leckerbissen: Es ist eine gewöhnliche PNG-Datei mit den Maßen 160×205 Pixel, in deren Daten das Spiel versteckt ist. Das Bild dient so zugleich als Icon und als Träger des Spiels.
Anschlüsse und Peripherie
Da es sich um Software handelt, sind die „Peripheriegeräte" Steuerungsschemata, keine physischen Kästchen. PICO-8 rechnet mit zwei virtuellen Gamepads, jedes mit sechs Tasten: ein Vier-Wege-Kreuz plus zwei Aktionstasten (intern mit O und X bezeichnet). Das ist absichtlich minimalistisch — es lässt sich leicht auf Tastatur, Gamepad und die Tasten von Retro-Handhelds abbilden. Manche Spiele nutzen auch Maus und Tastatur, wenn der Autor es in der Cartridge zulässt.
Eine Besonderheit ist das sogenannte splore — ein eingebauter Browser, über den man direkt in PICO-8 Cartridges aus der Online-BBS-Datenbank herunterlädt und startet. Spiele lassen sich auch als eigenständige HTML5-Versionen für den Webbrowser oder als ausführbare Dateien für Windows, macOS und Linux exportieren. Für lokalen Multiplayer steht das Teilen von Gamepads auf einer Maschine zur Verfügung.
Klone und Varianten
Fantasy-Konsolen sind inzwischen zu einem ganzen Genre herangewachsen, und PICO-8 ist dessen Flaggschiff. Der bedeutendste Verwandte ist TIC-80 (Autor Vadim Grigoruk, 2017) — Open Source und kostenlos. Es hat eine etwas größere Auflösung von 240×136 Pixeln, eine volle 16-Farben-Palette, unterstützt mehr Programmiersprachen (Lua, JavaScript, MoonScript, Wren und weitere), und Spiele durchstöbert man darin mit dem Befehl surf. Die Bibliothek ist kleiner als bei PICO-8, aber die Philosophie ist identisch.
Neben PICO-8 veröffentlichte Lexaloffle auch Voxatron (eine 3D-Fantasy-Konsole mit Voxeln) und ein eigenständiges Musikinstrument. Zu weiteren Projekten des Genres gehören etwa LIKO-12 oder WASM-4. Eine direkte „tschechische Spur" suche man hier — anders als beim ZX Spectrum mit dem Didaktik oder dem NES mit dem Pegasus — vergeblich: Fantasy-Konsolen sind ein rein internetbasiertes, globales Phänomen des letzten Jahrzehnts, und einen zeitgenössischen osteuropäischen Klon von ihnen gibt es nicht.
Heutige Szene
Hier ist die Lage umgekehrt als bei den alten Klassikern — keine Emulation der Vergangenheit, sondern lebendiges Schaffen der Gegenwart. PICO-8 ist ein kostenpflichtiges Werkzeug, aber die daraus entstehenden Spiele sind oft kostenlos, und die Gemeinschaft hat Tausende davon produziert: von miniaturhaften Metroidvanias über Logikspielchen bis zu Shootern. Neben Celeste Classic lohnt es sich, etwa Dank Tomb, Just One Boss, Hexagravity, Subsurface oder Pico Racer auszuprobieren.
Für Retro-Spieler mit Handhelds ist die gute Nachricht, dass auf Anbernics mit dem H700-Chip (und ähnlichen) PICO-8 über einen eigenen Core und TIC-80 nativ läuft, wobei grafisch anspruchsvollere Cartridges auf schwächeren Karten ein wenig verlangsamen können. Es ist „neues Retro" in reinster Form — heute hergestellte Spiele, aber mit der Seele der Achtziger. Eine ideale Wahl, wenn man etwas jenseits der zeitgenössischen Klassiker entdecken möchte.
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