Starstrike II – boxart
ZXZX Spectrum

Starstrike II

3D vesmírná akce 1985 Realtime Games Software ⏱ Kurz · bis ~3 Std.
Starstrike II – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Starstrike II – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Fortsetzung des vektorbasierten Weltraum-Actionspiels mit flüssigeren 3D-Kämpfen über der Oberfläche fremder Planeten.

Starstrike II ist die Fortsetzung des vektorbasierten Weltraum-Actionspiels Starstrike von Realtime Games Software und brachte flüssigere und ausgefeiltere dreidimensionale Kämpfe im offenen Weltraum sowie über der Oberfläche fremder Planeten. Der Spieler steuert einen Jäger in gefüllter Drahtgitter-3D-Grafik, zerstört feindliche Schiffe und greift Bodenbasen samt ihrer Verteidigungstürme an, wobei nahtlos zwischen freiem Flug durch den Weltraum und Angriffen auf konkrete, als dreidimensionale Objekte dargestellte Ziele gewechselt wird, die umflogen und aus einem günstigen Winkel getroffen werden mussten. Zwischen den einzelnen Missionen wechselte das Tempo von langsamerer Erkundung bis zu hektischen Gefechten gegen ganze Gruppen feindlicher Maschinen.

Gerade die vollständig gefüllte, in Echtzeit laufende dreidimensionale Grafik war auf dem ZX Spectrum eine bemerkenswerte technische Leistung – das Spiel konnte rotierende Körper und Szenerien auf eine Weise darstellen, die auf Achtbit-Hardware Mitte der Achtzigerjahre keineswegs selbstverständlich war und von den Programmierern erhebliche Optimierung verlangte. Farbverläufe am Himmel und die einfache, aber funktionale Ästhetik der metallischen Schiffe verliehen dem Spiel trotz der kargen verfügbaren Palette ein überzeugendes Gefühl von Weltraum, und der Spieler konnte im Voraus planen, auf welche Ziele er beim Angriff das Feuer richten wollte.

Starstrike II wurde bei seiner Veröffentlichung vor allem als Schaufenster der technischen Möglichkeiten des Spectrum geschätzt und zählte zu den Titeln, die die Grenzen dessen verschoben, was man von 3D-Grafik auf Achtbit-Rechnern erwartete. Dank dieses Titels und des vorherigen Starstrike erarbeitete sich Realtime Games Software den Ruf eines auf dreidimensionale Weltraumaktion spezialisierten Studios. Heute ist es vor allem als historischer Beleg für den Ehrgeiz britischer Programmierer Mitte der Achtzigerjahre interessant, die auf begrenzter Hardware mit vollwertiger dreidimensionaler Action experimentierten statt mit den üblicheren flachen Scrolling-Shooter-Schemata.

Warum spielen: Eher für an Technikgeschichte Interessierte als für den durchschnittlichen Spieler – als Beleg für den Ehrgeiz britischer Programmierer, mit vollwertiger 3D-Weltraumaktion auf Achtbit-Hardware zu experimentieren.

Spiel 97 von 100 für ZX Spectrum