Starstrike II – boxart
ZXZX Spectrum

Starstrike II

3D vesmírná akce 1985 Realtime Games Software ⏱ Court · jusqu’à ~3 h
Starstrike II – En jeu
En jeu
Starstrike II – Écran-titre
Écran-titre

Suite de l'action spatiale vectorielle, avec des batailles 3D plus fluides au-dessus de planètes étrangères.

Starstrike II est la suite de l'action spatiale vectorielle Starstrike du studio Realtime Games Software, apportant des batailles tridimensionnelles plus fluides et plus élaborées, aussi bien dans l'espace ouvert qu'au-dessus de la surface de planètes étrangères. Le joueur pilote un chasseur dans un graphisme 3D filaire et plein, détruit des vaisseaux ennemis et attaque des bases au sol ainsi que leurs tourelles défensives, tout en passant de manière fluide entre le vol libre dans l'espace et l'attaque de cibles précises rendues comme des objets tridimensionnels qu'il fallait contourner et frapper sous un angle favorable. Le rythme alternait entre missions plus lentes, propices à l'exploration, et affrontements survoltés contre des groupes entiers de vaisseaux ennemis.

C'est justement ce graphisme tridimensionnel entièrement plein, calculé en temps réel, qui constituait une prouesse technique remarquable sur ZX Spectrum – le jeu parvenait à afficher des corps et des décors en rotation d'une manière qui n'allait pas de soi sur du matériel huit bits au milieu des années quatre-vingt et exigeait des programmeurs une optimisation considérable. Les dégradés de couleurs du ciel et l'esthétique simple mais efficace des vaisseaux métalliques donnaient au jeu une sensation convaincante d'espace, malgré l'austérité de la palette disponible, et le joueur pouvait planifier à l'avance quelles cibles viser lors de chaque assaut.

À sa sortie, Starstrike II a été salué avant tout comme une démonstration des capacités techniques du Spectrum, et comptait parmi les titres qui repoussaient les limites de ce qu'on attendait de la 3D sur des machines huit bits. Grâce à ce titre et au précédent Starstrike, Realtime Games Software s'est forgé la réputation d'un studio spécialisé dans l'action spatiale tridimensionnelle. Aujourd'hui, il reste surtout intéressant en tant que témoignage historique des ambitions des programmeurs britanniques du milieu des années quatre-vingt, qui expérimentaient sur du matériel limité une action spatiale pleinement tridimensionnelle plutôt que les habituels schémas de tir à défilement plat.

Pourquoi y jouer : Plutôt pour les amateurs d'histoire technique que pour le joueur ordinaire – comme témoignage des ambitions des programmeurs britanniques d'expérimenter une action spatiale 3D à part entière sur du matériel huit bits.

Jeu 97 sur 100 pour ZX Spectrum