Fatal Fury 2
Als Mitte der neunziger Jahre der Krieg der Beat-'em-ups tobte, zeigte SNK mit seinem Fatal Fury 2, dass es auch außerhalb der heiligen Neo-Geo-Arcade-Automaten etwas zu bieten hatte. Und auf der PC Engine, dem Liebling der Herzen all jener, die in Japan auf CD-ROM und saftige Umsetzungen schworen, war dieses Spiel ein kleines Wunder an Technik und Ehrgeiz.
Fatal Fury 2 steht auf dem, wodurch sich die Reihe von der Konkurrenz abhob: auf einem Zwei-Ebenen-Kampfsystem, bei dem sich die Figuren zwischen Vorder- und Hintergrund der Arena bewegen konnten. Das verlieh den Kämpfen eine Räumlichkeit, die damals kaum ein Beat-'em-up bot. Der Spieler lernte nicht nur das Timing von Schlägen und Spezialbewegungen, sondern auch, wann er in die zweite Ebene ausweicht und einer Schlagserie entgeht. Der Roster brachte neue Kämpfer wie Mai Shiranui, die im Laufe der Jahre zu einer der ikonischen Figuren des gesamten Beat-'em-up-Genres wurde.
SNK war ein Studio, das mit Arcades und der Neo-Geo-Hardware lebte, und Fatal Fury (in Japan Garou Densetsu) war seine Antwort auf das Phänomen Street Fighter. Der zweite Teil trieb alles weiter voran: mehr Figuren, ausgefeiltere Animationen, ein markanterer Soundtrack. Für die Plattform PC Engine, die in Japan für ihre Fähigkeit zu heimischen Umsetzungen von Arcade-Hits vergöttert wurde, war es ein Titel, der bewies, wie weit die Konsole von NEC kommen konnte.
Kulturell war Fatal Fury dadurch wichtig, dass es ein umfangreiches Universum von Figuren aufbaute, deren Schicksale sich über die Teile und die spätere Reihe The King of Fighters hinweg verflochten. Terry Bogard, der Hauptheld mit der roten Mütze, wurde zu einem der wiedererkennbarsten Gesichter von SNK überhaupt. Was als Geschichte der Rache der Brüder Bogard begann, wuchs zu einer der Grundpfeiler-Marken der japanischen Beat-'em-ups heran.
Fatal Fury 2 heute zu spielen bedeutet, eine Zeit zu berühren, in der sich das Genre erst formte und jeder neue Teil die Regeln weiter verschob. Es ist ein roheres, härteres Erlebnis als die späteren geschliffenen Reihen, aber gerade in dieser Geradlinigkeit liegt sein Reiz. Der Zwei-Ebenen-Kampf bleibt selbst für Spieler, die an moderne Beat-'em-ups gewöhnt sind, angenehm unverbraucht.
Warum spielen: Für den Geschmack eines klassischen SNK-Beat-'em-ups aus der Ära, in der sich das Genre erst abgrenzte, und für das ungewöhnliche Kampfsystem in zwei Ebenen der Arena.
Spiel 36 von 38 für PC Engine / TurboGrafx-16