Wendy: Every Witch Way
Manchmal versteckt sich die beste Idee dort, wo niemand nach ihr suchen würde — etwa in einem Lizenz-Jump-'n'-Run mit einer Hexe in der Hauptrolle. Wendy: Every Witch Way ist genau so ein Fall: ein Titel, der unter einer unscheinbaren Hülle eine überraschend clevere Spielmechanik verbirgt.
Auf den ersten Blick ist es ein gewöhnliches Jump-'n'-Run auf dem Game Boy Color, doch der wahre Star ist der Umgang mit der Schwerkraft. Das Spiel erlaubt es dir nämlich, die Schwerkraft umzukehren — Wendy fällt nicht nur nach unten, sondern kann auch nach oben „fallen", wodurch aus dem gewöhnlichen Springen ein räumliches Rätsel wird. Man muss in zwei Richtungen zugleich denken, Fallbahnen planen und das Umkehren der Schwere nutzen, um Hindernisse zu überwinden, die man sonst nicht erreichen würde.
Diese Idee ist nicht bloß Zierrat — sie durchzieht das gesamte Leveldesign. Die Passagen sind so gebaut, dass sie einen zwingen, ständig neu zu überdenken, wo eigentlich „unten" ist, und die besten Momente des Spiels kommen dann, wenn man die Orientierung der Schwerkraft rasch im Rhythmus der Sprünge wechseln muss. Es ist eine Mechanik, die später eine Reihe unabhängiger Spiele berühmt machte, hier aber auf einem bescheidenen Handheld läuft.
Gerade diese Spielidee hebt Wendy über den Durchschnitt der Lizenztitel hinaus, die in den späten 90ern zu Hunderten erschienen und von denen die meisten vergessenswert waren. Statt sich hinter einem bekannten Namen zu verstecken und die Umsetzung abzuhaken, stellte es sich auf eine Idee, die für sich genommen Spaß macht.
Heute ist es ein kleiner Schatz für jeden, der Jump-'n'-Runs mit einem cleveren Kniff mag. Erwarte keine großartige Produktion — erwarte ehrlich gestaltete Rätsel, gebaut um eine großartige Idee, die heute genauso gut funktioniert wie damals.
Warum spielen: Für das clevere Umkehren der Schwerkraft, das aus einem gewöhnlichen Jump-'n'-Run ein räumliches Rätsel macht — ein unscheinbares Kleinod unter den Lizenztiteln.
Spiel 25 von 129 für Game Boy Color