F.E.A.R.
F.E.A.R. spojil dvě věci, které spolu na první pohled nesouvisí: nejlépe odvedené přestřelky své doby a japonsky laděný horor s dívkou v červených šatech. Hráč se ujímá bezejmenného člena speciální jednotky vyšetřující incident v areálu korporace, kde se rozpoutalo cosi mnohem horšího než ozbrojená vzpoura. Postup budovami střídá ostré střetnutí s klonovanými vojáky a tiché pasáže, v nichž se realita hroutí, chodby se plní krví a hráč si nikdy není jistý, co bylo skutečné.
Jádrem hry jsou souboje. Nepřátelská umělá inteligence patří k nejlépe hodnoceným v historii žánru: vojáci se navzájem informují, obcházejí hráče boční chodbou, převracejí stoly, aby si vytvořili kryt, a stahují se, když ztratí převahu. Hráč jim může konkurovat díky zpomalení času, které mění krátkou přestřelku v choreografii plnou jisker, oblaků prachu a odletujících kusů omítky. Zbraní není mnoho, ale každá má jasnou váhu, zejména brokovnice a kolejnicová puška, po jejímž zásahu z protivníka nezbude prakticky nic.
Technicky hra spoléhala na velmi dobré dynamické stíny a částicové efekty, které z každé místnosti po boji udělaly zdemolovanou ruinu. Za to si vybírala svou daň na výkonu, takže patřila k náročnějším titulům roku 2005. Zvuk a hudba pracují s tichem a náhlými nárazy, což horor drží při životě i mezi souboji, byť opakující se kancelářské chodby patří k nejčastějším výtkám. Kritika hru ocenila zejména za souboje a atmosféru. Dnes působí F.E.A.R. překvapivě moderně právě díky chování nepřátel, které řada novějších stříleček stále nedokáže napodobit. Na moderním počítači běží hra bez zaváhání a její přestřelky v kancelářských prostorách si drží syrovou dynamiku, jaká se hledá jen těžko. Horor po letech ztratil část překvapivosti, ale pocit z boje zůstává prvotřídní a mnozí ho stále považují za nepřekonaný vrchol žánru.
Proč hrát: Kvůli chování nepřátel, které dodnes předčí řadu novějších stříleček, a syrovým přestřelkám v kancelářských prostorách, jež nic z napětí neztratily.
Hra 9 z 583 pro PC / moderní (64bit a GPU)