Sony · 2023Réalité virtuelle
PlayStation VR2
Histoire & contexte
Février 2023 a vu arriver sur le marché un casque que Sony a choisi de lier exclusivement à une seule console. PlayStation VR2 ne partageait pas seulement son nom avec la première réalité virtuelle de l'ère PS4 — il s'agissait d'un matériel entièrement nouveau, conçu depuis les fondations pour la PlayStation 5, sans aucune passerelle vers les jeux plus anciens. Quiconque venait du PSVR d'origine repartait avec une ludothèque vide et un nouveau casque, qui se tenait aussi tout autrement en main et sur le visage.
La différence avec son prédécesseur n'était pas cosmétique, mais un bond en avant sur tous les fronts à la fois. Là où le premier PSVR s'appuyait sur une caméra externe suivant des boules lumineuses sur le casque et les manettes, le PSVR2 a déplacé tout le suivi de position à l'intérieur du casque lui-même. Là où l'ancien panneau souffrait d'une grille de pixels visible, sont arrivés des écrans OLED dont la résolution se rapprochait enfin de ce que proposaient les casques PC concurrents. Et là où les manettes Move évoquaient un vestige d'une autre génération, sont arrivées des manettes directement dérivées de la DualSense.
Sony s'est ainsi construit une position particulière, y compris au sein de son propre catalogue : le PSVR2 est un périphérique qui ne fonctionne qu'avec une seule console, actuellement commercialisée, et ne peut donc pas être traité comme les plateformes rétro de ce panorama. Il appartient pourtant, par son histoire — un lancement ambitieux, un accueil du marché exigeant et la rapidité avec laquelle il est devenu une pièce de collection intéressante — à la même lignée narrative que le reste du matériel Sony.
Technique : graphisme et son
Le cœur du casque repose sur deux écrans OLED d'une résolution de 2000×2040 pixels par œil, ce qui, combiné à une luminosité élevée et des couleurs riches, fait du PSVR2 l'un des casques visuellement les plus impressionnants de son époque. La grande nouveauté reste toutefois le suivi du regard (eye tracking) intégré directement au casque. Ce n'est pas un simple gadget pour les menus et la sélection de personnages — le système permet le foveated rendering, une technique où seule la zone regardée par le joueur est calculée en pleine qualité, tandis que les bords du champ de vision sont rendus avec moins de précision. La console économise ainsi de la puissance de calcul sans que le joueur ne perçoive de différence, l'œil humain ne percevant de toute façon la netteté que de façon limitée hors du centre du regard.
Les écrans sont complétés par un champ de vision plus large et une image plus fluide que sur le premier PSVR, ce qui réduit ensemble l'un des plus grands problèmes de la réalité virtuelle — la sensation de nausée lors des mouvements rapides. Le volet sonore s'appuie sur un son spatial proche de celui introduit par Sony sur PS5, cette fois écouté via des haut-parleurs intégrés ou des prises casque situées directement sur le casque.
Autre particularité : une fonction haptique intégrée au casque lui-même — un léger moteur vibrant dans le bandeau peut simuler, par exemple, le recul d'une arme ou un impact, si bien que la sensation ne se limite pas aux seules mains via les manettes.
Connectique et périphériques
Le grand bond technique concerne la manière dont le casque perçoit le monde qui l'entoure. Le PSVR2 utilise un suivi inside-out — quatre caméras intégrées directement au casque cartographient l'espace environnant et la position des manettes, ce qui supprime le besoin de la caméra externe que le premier PSVR imposait de placer devant le joueur. Cela a également fait disparaître l'unité de traitement séparée à laquelle le casque d'origine devait être relié pour se connecter à la console. Le nouveau PSVR2 se contente d'un seul câble USB-C pour se relier à la PS5, ce qui a nettement simplifié le branchement et débarrassé le casque de l'écheveau de câbles qui faisait la réputation du premier PSVR.
Les manettes PlayStation VR2 Sense reprennent les éléments clés de la DualSense — gâchettes adaptatives à résistance variable et retour haptique dans la manette elle-même — et y ajoutent une détection tactile des doigts, grâce à laquelle le jeu peut savoir si le joueur serre fermement une arme ou pose simplement le doigt sur la gâchette. Les manettes se maintiennent au poignet par des sangles et leur forme évoque davantage des anneaux que des joysticks classiques.
En raison de ce type de suivi de position, le jeu reste lié à un espace limité, visible depuis le casque lui-même, si bien que Sony recommande de jouer assis ou dans une zone délimitée, sans grands déplacements latéraux qui risqueraient de faire perdre aux caméras la vue des manettes.
Modèles et révisions
Le PSVR2 est sorti dans une configuration matérielle unique, sans variantes vendues en parallèle comme Sony le fait pour ses consoles. Le seul choix se situait au niveau du pack — le casque seul, ou en bundle avec le jeu Horizon Call of the Mountain, qui servait de titre phare et de vitrine technologique des capacités du nouveau matériel.
La seule véritable révision arrivée par la suite fut un adaptateur PC — un petit appareil permettant de connecter le PSVR2 également à un ordinateur personnel et de l'utiliser en dehors de l'écosystème PlayStation. Un casque exclusivement lié à une console est ainsi devenu, au moins partiellement, un matériel plus universel, même si toutes les fonctions (l'eye tracking en particulier) n'étaient pas prises en charge sur PC dans la même mesure que sur PS5.
La scène aujourd'hui
Le PSVR2 n'est pas rétrocompatible avec les jeux du PlayStation VR d'origine — il s'agit d'une ludothèque totalement distincte, ce qui a limité le choix au lancement et figurait parmi les critiques les plus fréquentes des testeurs. Le catalogue s'est étoffé au fil du temps avec des titres comme Gran Turismo 7, que Sony a ultérieurement équipé d'une prise en charge complète de la VR sur l'ensemble du jeu, ainsi que Resident Evil Village et Resident Evil 4 dans leurs versions VR, ou encore l'original Synapse, qui mise justement sur la combinaison du suivi du regard et d'un gameplay de tir rapide.
En tant que périphérique actuel pour une console actuelle, le PSVR2 n'a pas sa place dans ce panorama du matériel rétro émulable — on n'y joue pas sur Batocera ni sur d'autres systèmes d'émulation, et ses jeux s'achètent comme des jeux PS5 ordinaires, via le PlayStation Store ou sur disque. Il reste intéressant d'observer comment évolue le prix du casque sur le marché avec le temps : la réalité virtuelle demeure un sujet de niche pour une grande partie des joueurs, et les casques liés à une seule console connaissent souvent le même sort que les périphériques précédents — soit ils deviennent une plateforme durablement soutenue, soit ils finissent comme un chapitre intéressant mais restreint de l'histoire de Sony. Pour le PSVR2, seul le temps tranchera, tout comme le nombre de grands jeux qui choisiront encore de voir le jour pour lui.
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