Red Alarm – boxart
VBNintendo Virtual Boy

Red Alarm

Akční / 3D střílečka 1995 T&E Soft ⏱ Moyen · ~3–10 h
Red Alarm – En jeu
En jeu
Red Alarm – Écran-titre
Écran-titre

La démonstration technique la plus ambitieuse de la Virtual Boy ; des graphismes 3D filaires et un chasseur.

Red Alarm est la démonstration technique la plus ambitieuse de tout le catalogue de la Virtual Boy, et c'est en même temps le jeu qui montre le mieux où le matériel atteignait ses limites. Le joueur prend place dans un chasseur et traverse un espace rempli de vaisseaux ennemis, de tours et de couloirs étroits, l'objectif étant toujours de percer jusqu'au noyau du niveau et de le détruire. Tout est rendu en fil de fer, c'est-à-dire uniquement par des lignes de contour sans surfaces remplies, ce qui produit un effet saisissant dans l'image stéréoscopique : l'espace paraît réellement volumineux, et le joueur voit les structures qu'il contourne comme de véritables objets tridimensionnels.

Le gameplay est plus libre qu'on ne l'attendrait d'un shoot 'em up de 1995. Le vaisseau peut pivoter, voler latéralement, monter et descendre, et la plupart des niveaux offrent plus d'un chemin vers l'avant, y compris des tunnels latéraux avec des bonus cachés. La seconde croix directionnelle sert à regarder autour de soi et à faire pivoter la caméra, si bien que le joueur doit faire travailler ses deux mains indépendamment, ce qui paraît d'abord peu intuitif avant de devenir, après un moment, la compétence principale. Mais c'est précisément là que réside le principal problème du jeu : le graphisme en fil de fer sans remplissage est difficile à lire dans l'image rouge monochrome lors des scènes plus chargées, et distinguer un projectile ennemi d'une arête de mur n'est à la portée que d'un joueur déjà bien immergé dans le jeu. Un radar aide à s'orienter, on se perd malgré tout dans Red Alarm.

Les critiques de l'époque ont jugé le jeu de façon contrastée. Elles ont salué son ampleur et le fait qu'il exploitait vraiment la stéréoscopie pour autre chose qu'un simple décor, mais elles ont aussi pointé cette même lisibilité et des exigences qui découragent le joueur avant qu'il ne s'y habitue. Avec le recul, il se distingue comme un témoignage de la direction que prenait l'action tridimensionnelle au milieu des années quatre-vingt-dix, juste avant que les polygones pleins de la Nintendo 64 et de la PlayStation ne l'orientent ailleurs. Qui survit à la première demi-heure de confusion découvre un jeu étonnamment profond et rapide, tout en regrettant sans cesse qu'il ne soit pas sorti sur un matériel doté d'un écran couleur.

Jeu 5 sur 13 pour Nintendo Virtual Boy