Descent
Descent abandonna les labyrinthes de couloirs plats typiques des shooters de son époque pour proposer un véritable mouvement à six degrés de liberté – le vaisseau spatial du joueur pouvait pivoter et voler dans n'importe quelle direction, sans notion de haut ou de bas. Le joueur s'infiltre dans un réseau de complexes miniers souterrains contrôlés par des robots traîtres qui ont attaqué des installations minières à travers tout le système solaire, et doit se frayer un chemin dans des tunnels sinueux, détruire des ennemis, récupérer des cartes-clés et des otages, puis s'échapper de chaque niveau avant que le système d'autodestruction de la mine n'explose. Ce principe de mouvement libre dans l'espace était totalement inédit sur les ordinateurs DOS et déroutant au premier abord, mais il ouvrait aussi un type de level design entièrement différent des shooters en couloir avec un haut et un bas fixes.
Le jeu utilisait son propre moteur 3D à polygones texturés, exigeant pour le matériel de l'époque, mais qui donnait aux environnements des mines une véritable impression de tridimensionnalité et d'aspect labyrinthique, avec des couloirs se croisant dans toutes les directions. Une musique électronique ambiante et des sons résonnant dans les couloirs métalliques renforçaient l'atmosphère claustrophobique et la désorientation que le jeu construisait délibérément. Les commandes, combinant clavier, souris ou joystick à manette des gaz, demandaient de l'entraînement et une adaptation au vol sans horizon fixe, mais la récompense était une liberté de mouvement inhabituelle, que les shooters de l'époque n'offraient pas. Le déblocage progressif de nouvelles armes et d'améliorations du vaisseau entre les mines conférait aussi au jeu un certain sentiment de progression et de récompense pour les missions menées à bien.
Descent bâtit une solide base de fans, notamment grâce à son multijoueur novateur, où les combats dans un espace pleinement tridimensionnel exigeaient une tactique totalement différente d'un deathmatch classique au sol. Avec sa suite, il posa les bases du sous-genre de l'action spatiale à six degrés de liberté, resté à ce jour assez rare et apprécié pour son audace technique et son approche du design sans compromis.
Jeu 105 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)