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Super Monkey Ball
Super Monkey Ball entstand aus einer Überarbeitung des Arcade-Spiels Monkey Ball zu einem Launch-Titel für den GameCube, den Segas Studio Amusement Vision unter Toshihiro Nagoshi 2001 veröffentlichte. Das Konzept knüpfte an ältere mechanische Spielzeuge und Arcade-Automaten an, bei denen eine Kugel durch ein Labyrinth balanciert wird, wirkte dank 3D-Grafik und flüssiger Physik auf der Konsole aber völlig neu: Statt eine Figur zu bewegen, kippt man ein ganzes Labyrinth, in dem der Affe AiAi in einer durchsichtigen Kugel eingeschlossen ist, und lenkt ihn an Abgründen vorbei zu Bananen und ins Ziel, ohne herunterzufallen. Neben Dutzenden Plattform-Levels brachte das Spiel Minispiele wie Monkey Race, Monkey Fight oder Monkey Golf mit, die dieselbe Neige-Steuerung für Rennen, Prügeleien oder Golf nutzten und Super Monkey Ball weit über die Plattformer-Fangemeinde hinaus zu einem gefragten Partyspiel machten.
Den Höhepunkt erreichte die Reihe schon ein Jahr später mit Super Monkey Ball 2 (2002), das den GameCube-Erstling um weitere Level erweiterte, neue Minispiele hinzufügte und den Schwierigkeitsgrad so sorgfältig austarierte, dass er bis heute als der ausgewogenste Teil der gesamten Serie gilt. Die präzise Kugelphysik, klar lesbare Abstürze und der großzügige Umfang machten ihn zu einem der Gründe, warum sich der GameCube den Ruf einer Konsole mit starken Partyspielen erarbeitete.
Nach einem Jahrzehnt, das fast ausschließlich mit Nintendo-Hardware verbunden war, brachte 2012 Super Monkey Ball: Banana Splitz die Serie auf die PlayStation Vita und ersetzte die Neige-Steuerung durch Touchscreen und rückseitiges Touchpad. Das Spiel bewies, dass das Grundprinzip auch ohne klassischen Controller funktioniert, und hielt die Marke mehr als ein Jahrzehnt nach ihrem Debüt als feste Größe unter den Arcade-Plattformern.
Teile der Reihe (8)
- MAME
Super Monkey Ball · 2001
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Super Monkey Ball 2 · 2002
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Super Monkey Ball Jr. · 2002
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Super Monkey Ball 3D · 2011
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