Red Alarm
Red Alarm ist die ambitionierteste technische Vorführung des gesamten Virtual-Boy-Katalogs und zugleich das Spiel, an dem sich am besten zeigt, wo die Hardware an ihre Grenzen stieß. Der Spieler nimmt in einem Jäger Platz und fliegt durch einen Raum voller feindlicher Schiffe, Türme und enger Korridore, wobei das Ziel stets darin besteht, zum Kern des Levels vorzudringen und ihn zu zerstören. Alles ist als Drahtgittermodell dargestellt, also nur mit Umrisslinien ohne gefüllte Flächen, was im stereoskopischen Bild wirkungsvoll ist: Der Raum wirkt wirklich räumlich, und der Spieler sieht die Konstruktionen, an denen er vorbeifliegt, als tatsächlich dreidimensionale Objekte.
Das Gameplay ist freier, als man es 1995 bei einem Shooter erwarten würde. Das Schiff lässt sich drehen, seitwärts fliegen, steigen und sinken, und die meisten Level bieten mehr als einen Weg nach vorn, einschließlich Seitentunneln mit versteckten Boni. Das zweite Steuerkreuz dient dem Umsehen und Rotieren, sodass der Spieler mit beiden Händen unabhängig voneinander arbeiten muss, was anfangs unintuitiv wirkt und sich nach einer Weile zur zentralen Fähigkeit entwickelt. Genau darin liegt aber auch das Hauptproblem des Spiels: Die Drahtgittergrafik ohne Füllungen ist im roten monochromen Bild bei dichteren Szenen schlecht lesbar, und ein feindliches Geschoss von einer Wandkante zu unterscheiden schafft erst ein Spieler, der sich richtig in das Spiel eingearbeitet hat. Ein Radar hilft bei der Orientierung, trotzdem verläuft man sich in Red Alarm.
Zeitgenössische Rezensionen bewerteten das Spiel zwiespältig. Sie lobten den Umfang und dass es die Stereoskopie tatsächlich für mehr als nur Kulisse nutzte, bemängelten aber genau diese Lesbarkeit und die Anforderungen, die Spieler abschrecken, bevor sie sich daran gewöhnen. Mit Abstand betrachtet ragt es als Beleg dafür heraus, wohin sich dreidimensionale Action Mitte der Neunziger entwickelte, kurz bevor gefüllte Polygone auf Nintendo 64 und PlayStation sie in eine andere Richtung lenkten. Wer die erste halbe Stunde Verwirrung übersteht, findet hier ein überraschend tiefgehendes und schnelles Spiel, wird aber die ganze Zeit bedauern, dass es nicht auf Hardware mit Farbdisplay erschienen ist.
Spiel 5 von 13 für Nintendo Virtual Boy