Pushover
Manchmal kommen die besten Ideen von den unerwartetsten Orten — und Pushover ist der Beweis dafür. Dieses Logikspiel aus dem Hause Red Rat Software, veröffentlicht Anfang der 90er Jahre, entstand im Rahmen der Werbung für den Snack Quavers, und so begleitet den Spieler ein Maskottchen in Gestalt einer Ameise namens Colin Curly, die sich aufmacht, die verstreuten Leckereien zu retten. Der kommerzielle Ursprung hindert es jedoch nicht daran, eines der cleversten Puzzles seiner Zeit zu sein.
Das Prinzip ist genial einfach und zugleich teuflisch durchdacht. Auf jeder Ebene sind Dominosteine verteilt, und deine Aufgabe ist es, sie so korrekt aufzustellen, dass durch das Umwerfen eines einzigen von ihnen eine Kettenreaktion entsteht, die alle anderen umstößt. Der Haken ist, dass es viele Arten von Steinen mit unterschiedlichem Verhalten gibt — manche fallen normal, andere teilen sich, wieder andere funktionieren als Schalter oder verschwinden. Du musst also die genaue Reihenfolge und Platzierung durchdenken.
Die Mechanik verbindet Planung mit einer kleinen Dosis Geschicklichkeit, denn du steuerst die Ameise auch aktiv über die Plattformen. Du musst die Steine tragen, an die richtigen Stellen legen und erst dann die Kaskade auslösen. Das Gefühl, wenn nach langem Nachdenken die ganze Konstruktion wie geplant perfekt zusammenbricht, gehört zum Befriedigendsten, was Logikspiele bieten.
Pushover glänzte mit allmählich ansteigendem Schwierigkeitsgrad und einer großen Anzahl von Ebenen, die die Spieler zwangen, immer kreativer zu denken. Es war ein Titel, der sich nicht auf Reflexe oder eine grafische Show stützte, sondern auf die reine Eleganz des Rätsels — auf jenen Augenblick, in dem im Kopf endlich die Lösung einrastet, die zuvor unmöglich schien.
Zu einer Zeit, in der Logikspiele auf Heimcomputern eine goldene Ära erlebten und Titel wie Lemmings nebeneinander standen, fand Pushover seinen Platz als clevere, süchtig machende und überraschend tiefe Angelegenheit. Es beweist, dass auch ein aus einer Marketingkampagne geborenes Spiel ein prächtig gestaltetes Rätsel sein kann, zu dem Spieler gern zurückkehren.
Warum spielen: Ein elegantes Domino-Puzzle, bei dem jede Ebene ein kleines ingenieurtechnisches Rätsel ist — reine Freude daran, wenn dein Plan perfekt aufgeht.
Spiel 31 von 121 für Commodore Amiga