Carrier Command
Un porte-avions, un archipel d'îles et une flotte ennemie qui veut la même chose que vous : tout contrôler. Carrier Command, sorti en 1988, était pour son époque un jeu hybride audacieux, mêlant action et stratégie bien avant que cela ne devienne courant.
Vous commandez un porte-avions amphibie futuriste et votre objectif est d'occuper une chaîne d'îles, tandis qu'en face se dresse un second porte-avions, contrôlé par l'ennemi et doté des mêmes capacités. Le jeu combine avec fluidité la planification stratégique et l'action directe, car vous pouvez à tout moment basculer dans le cockpit des chasseurs ou des véhicules amphibies lancés, et attaquer vous-même, défendre les îles ou construire un réseau de production et de défense. Cette liberté entre la vue d'ensemble du commandement et le contrôle direct était exceptionnelle.
Derrière le jeu se trouve le studio britannique Realtime Games, publié sous le label Rainbird. Techniquement, c'était une réussite remarquable : un monde en 3D à graphisme polygonal, une simulation de ressources, de fabrication d'équipements et de logistique entre les îles. Il fallait gérer l'économie, produire l'équipement de ses véhicules et ne pas oublier la défense de son propre navire, car l'ennemi ne dormait jamais.
Carrier Command est aujourd'hui perçu comme l'un des précurseurs précoces de ce que l'on appelle désormais la stratégie d'action ou le jeu à éléments de monde ouvert. Son ambition de conjuguer le niveau macro du commandement avec le niveau micro du pilotage était inspirante, et le jeu a mérité une reconnaissance ainsi que des remakes et successeurs spirituels ultérieurs. Pour les joueurs des années quatre-vingt, c'était une expérience d'une profondeur exceptionnelle.
Le charme de Carrier Command réside dans la tension entre vue d'ensemble et chaos. À un instant vous planifiez une stratégie à long terme sur la carte, l'instant d'après vous êtes assis dans le cockpit d'un chasseur au milieu d'une fusillade au-dessus d'une île. Cette oscillation constante entre le rôle de commandant et celui de soldat fait de l'expérience de jeu quelque chose qui vous oblige à penser et à réagir en même temps.
Pourquoi y jouer : Une association visionnaire de stratégie et d'action, où vous commandez tout un porte-avions comme chaque appareil individuel. Une profondeur et une liberté qui ont devancé leur époque.
Jeu 5 sur 72 pour Atari ST