Captain Blood
Un vaisseau spatial, un pilote cloné se désintégrant morceau par morceau, et des extraterrestres avec lesquels vous communiquez par pictogrammes : L'Arche du Captain Blood est l'une des aventures les plus étranges et les plus audacieuses jamais créées. Et elle est née en France, en 1988.
L'histoire est à sa façon un cauchemar existentiel. Vous êtes un programmeur nommé Bob Morlock, resté coincé dans son propre jeu dans le rôle du Captain Blood, dont l'être s'est scindé en cinq clones dispersés à travers la galaxie. Pour survivre, vous devez les retrouver et les réabsorber, car à chaque instant qui passe votre corps et votre esprit continuent de se désintégrer. Vous voyagez dans l'espace, atterrissez près des planètes et rencontrez des espèces extraterrestres bizarres.
L'élément le plus célèbre est le système de communication baptisé Uniwersal Protocol of Communication and Other Messages, abrégé UPCOM. Au lieu d'écrire des phrases, vous composez des messages à partir d'icônes représentant des concepts, et les extraterrestres répondent de la même manière. Cette conversation iconographique était absolument novatrice pour son époque et donnait au jeu une atmosphère étrange et inquiétante, où l'on ne sait jamais tout à fait si l'on se comprend vraiment.
Derrière le jeu se trouvent Philippe Ulrich et surtout Didier Bouchon, dont le talent visuel et technique a donné naissance à un remarquable graphisme fractal des planètes, généré de manière procédurale. Captain Blood est devenu le symbole de la scène vidéoludique française ambitieuse des années quatre-vingt, la fameuse « touch française », qui n'avait pas peur de l'expérimentation, du surréalisme et des ambitions artistiques bien au-delà du simple divertissement.
Aujourd'hui, Captain Blood est davantage une expérience culte pour connaisseurs qu'un jeu facile d'accès. Son rythme est lent, sa logique étrangère et son atmosphère froide, presque angoissante. Mais c'est précisément cette altérité intransigeante qui en fait un artefact fascinant d'une époque où le médium vidéoludique apprenait encore jusqu'où il pouvait aller dans la narration et l'évocation des émotions.
Pourquoi y jouer : Une aventure de science-fiction française surréaliste, avec un dialogue pictographique révolutionnaire et une atmosphère oppressante d'identité en désintégration. Une expérience artistique sans équivalent.
Jeu 6 sur 72 pour Atari ST