Moss
Moss versetzt den Spieler in die Rolle eines stillen Beschützers, der aus der Ich-Perspektive das Abenteuer der kleinen Maus Quill in einer märchenhaften, handgemalten Welt begleitet und beeinflusst. Quill selbst wird mit einem Analogstick gesteuert wie in einem klassischen Plattformer aus der Third-Person-Perspektive, während der Spieler zugleich als eine Art unsichtbare Gottheit fungiert, die mithilfe des Move-Controllers Hebel bedienen, Plattformen verschieben oder magische Objekte in der Umgebung vorübergehend steuern kann. Diese Kombination zweier Steuerungsebenen – die direkte Führung der Figur und die indirekte Beeinflussung der Welt um sie herum – bildet den Kern der Originalität des Spiels. Kämpfe gegen Goblins und andere Gegner meistert Quill selbst mit ihrem eigenen Schwert und akrobatischen Sprüngen, doch der Spieler hilft ihr oft aus dem Hintergrund, indem er einen Gegner mit einem magischen Feld festhält oder den Weg zum weiteren Fortschritt öffnet, wodurch der Kampf zur gemeinsamen Arbeit zweier Akteure wird.
Die Dioramen, durch die sich Quill bewegt, sind so gestaltet, dass der Spieler das Gefühl hat, in ein echtes, greifbares Modell einer mittelalterlichen Fantasy-Landschaft voller Moos, Steinruinen und leuchtender Pilze zu blicken. Der visuelle Stil ist detailreich und gemütlich, die Musik unterstützt eine märchenhafte, streckenweise melancholische Atmosphäre, und Quills Animation zählt zu den ausdrucksstärksten Figuren, die VR auf PSVR zu bieten hatte – ihre Mimik und Gestik konnten bei den Spielern starke Empathie auslösen, obwohl sie während des gesamten Spiels kein einziges Wort spricht. Der Spieler kann Quill zudem jederzeit mit einer Handgeste streicheln oder begrüßen, und sie reagiert auf diese kleinen Gesten, was die Beziehung zwischen Figur und Spieler auf eine Weise vertieft, die klassische Bildschirmsteuerung kaum bieten kann.
Moss wurde bei seiner Veröffentlichung als einer der besten Beweise dafür gewürdigt, dass sich VR nicht nur auf Action-Erlebnisse aus der Ich-Perspektive beschränken muss, sondern auch als durchdachter erzählerischer Plattformer mit Rätseln funktionieren kann. Das Studio Polyarc baute sich durch das Spiel den Ruf eines der fähigsten kleineren Teams der Szene auf, und der Titel wurde zum Vorbild für spätere Spiele, die direkte Figurensteuerung mit räumlichen Rätseln verbinden, die aus der Beobachterperspektive gelöst werden.
Warum spielen: Für einen durchdachten erzählerischen Plattformer mit Rätseln, die aus der Beobachterperspektive gelöst werden, liefert Moss den Beweis, dass VR nicht nur Action aus der Ich-Perspektive bedeuten muss.
Spiel 6 von 28 für PlayStation VR