Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line ressemble au premier abord à un jeu de tir militaire à la troisième personne parmi tant d'autres, et il compte précisément sur cette impression. Le capitaine Walker mène une équipe de trois hommes à Dubaï, ensevelie sous le sable après une série de tempêtes, pour retrouver une unité américaine disparue, et le jeu retourne peu à peu les conventions du genre contre le joueur. Ce qui commence comme une mission de sauvetage héroïque devient une descente où l'on ne sait plus vraiment qui est l'ennemi, ni même si continuer a un sens ; le modèle est clairement Au cœur des ténèbres, simplement transposé dans des tours de luxe ensevelies sous les dunes.
Sur le plan mécanique, c'est un jeu de tir à couverture solide mais sans surprise : deux coéquipiers à qui l'on donne des ordres simples, des déplacements entre des murets, et des fusillades où l'on peut faire s'effondrer le sable de fenêtres brisées pour ensevelir les adversaires en dessous. Cette banalité même est voulue, car le jeu veut que le joueur fasse ce qu'il ferait automatiquement dans ce genre de titre, pour ne lui en montrer les conséquences qu'ensuite. La scène du phosphore blanc, où les cibles sont sélectionnées sur un moniteur monochrome, compte parmi les moments les plus dérangeants de toute la génération et est conçue pour qu'on ne puisse pas continuer à jouer après cela sans un certain malaise.
Commercialement, le jeu fut un échec, mais la critique en a vite compris l'enjeu, et Spec Ops: The Line est devenu l'un des exemples les plus cités d'une action grand public qui parle de son propre genre. Son influence se voit dans toute une vague de jeux ultérieurs qui jouent sur la culpabilité du joueur et sur l'idée que le personnage à l'écran agit parce que le joueur le lui a ordonné. Aujourd'hui, il faut admettre que les fusillades en elles-mêmes sont moyennes et que le jeu n'a pas particulièrement bien vieilli sur le plan technique. Il reste néanmoins un passage obligé pour quiconque veut voir jusqu'où un jeu de tir militaire peut aller sur le fond. Le travail sur le son et les voix y est pour beaucoup : les dialogues du trio principal passent peu à peu, au fil de la partie, d'un détachement professionnel aux cris et à l'effondrement, sans que le jeu ne l'annonce jamais, et les échanges radio commentent les actions du joueur avec un sarcasme de plus en plus vénéneux. Dubaï, avec ses intérieurs de luxe ensevelis sous les dunes, compte parmi les décors les mieux choisis de la génération.
Jeu 88 sur 259 pour Xbox 360