M.U.L.E. – boxart
A800Atari 800 / 8-bit

M.U.L.E.

Strategy / Economy 1983 Ozark Softscape (Dani Bunten) ⏱ Moyen · env. 4–10 h
M.U.L.E. – En jeu
En jeu
M.U.L.E. – Écran-titre
Écran-titre

Stratégie économique à quatre ; toujours citée comme un chef-d'œuvre de conception.

Imaginez un jeu de plateau sur la colonisation d'une planète étrangère qui vous pousse à trahir votre meilleur ami pour un sac de minerai — et qui vous fait rire aux éclats au passage. C'est M.U.L.E., un titre sorti en 1983 sur Atari 8-bit et toujours cité dans les cercles spécialisés comme l'un des systèmes de jeu les mieux conçus de tous les temps.

Quatre joueurs (humains ou ordinateur) se posent sur la planète Irata, où ils se répartissent des parcelles de terrain, embauchent des robots appelés M.U.L.E. et produisent quatre denrées essentielles : la nourriture, l'énergie, le minerai smithore et le rare crystite. Tout le jeu repose sur une économie d'offre et de demande brillamment calibrée. Dès que quelqu'un vient à manquer d'énergie, les autres peuvent faire flamber les prix — ou lui venir en aide, car si toute la colonie fait faillite, personne ne gagne. Cette tension entre l'égoïsme et l'intérêt commun fait de M.U.L.E. une expérience étonnamment sociale.

Le jeu a été créé par le studio Ozark Softscape, et surtout par Dani Bunten, l'une des figures les plus respectées des débuts du game design. Il est sorti sous l'étiquette Electronic Arts, dans leur légendaire première vague de titres, où EA présentait les créateurs de jeux comme des rock stars sur des pochettes qui rappelaient des albums musicaux. M.U.L.E. compte parmi les pionniers du multijoueur sur un même écran comme des simulations économiques en tant que genre.

Les mécaniques semblent simples au premier regard, mais cachent une profondeur surprenante. Les enchères se déroulent en temps réel, les joueurs déplaçant leurs personnages de haut en bas selon le prix qu'ils sont prêts à accepter. Événements aléatoires, fluctuations du marché et petits sabotages rendent chaque partie imprévisible. L'équilibrage des différentes denrées est si précis que le jeu est encore étudié aujourd'hui par des développeurs et des universitaires.

Bien que M.U.L.E. n'ait jamais été un succès commercial de masse, son influence est indéniable — des créateurs allant de Sid Meier aux designers indépendants modernes le citent en référence. Dani Bunten est régulièrement classée parmi les auteurs les plus influents de l'histoire du média, et M.U.L.E. est souvent désigné comme son chef-d'œuvre.

Pourquoi y jouer : Pour l'un des exemples les plus purs de génie du game design — une stratégie économique qui se révèle meilleure à quatre et qui, quarante ans plus tard, n'a rien perdu de son charme.

Jeu 2 sur 124 pour Atari 800 / 8-bit

Le même titre ailleurs (1)

M.U.L.E. a été créé sur les ordinateurs 8 bits d'Atari, qui prenaient nativement en charge jusqu'à quatre joysticks simultanément, permettant aux quatre joueurs de s'installer devant une seule machine, chacun avec son propre manche. Le Commodore 64 ne possède physiquement que deux ports joystick, si bien que le portage devait gérer le troisième et le quatrième joueur au clavier, ce qui rend le jeu un peu moins confortable à quatre. En revanche, le C64 profite de sa puce sonore SID, qui donne à la musique et aux effets sonores un son plus riche et plus dense que la puce POKEY d'Atari. Sur le fond comme visuellement, les deux versions sont très proches ; le choix se résume donc surtout à un confort de jeu à quatre supérieur d'un côté, un son plus riche de l'autre.