Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line wirkt auf den ersten Blick wie ein weiterer militärischer Third-Person-Shooter, und genau darauf setzt es. Captain Walker führt ein dreiköpfiges Team in ein von Sandstürmen begrabenes Dubai, um eine vermisste amerikanische Einheit zu finden, und das Spiel wendet die Genrekonventionen nach und nach gegen den Spieler. Aus der heldenhaften Rettungsmission wird ein Abstieg, bei dem nicht mehr klar ist, wer eigentlich der Feind ist und ob es überhaupt sinnvoll ist weiterzumachen; als Vorlage diente offenkundig Herz der Finsternis, nur verlegt in Luxustürme, die von Dünen verweht wurden.
Mechanisch handelt es sich um einen soliden, aber sonst wenig überraschenden Deckungsshooter: zwei Kameraden, denen einfache Befehle gegeben werden, Bewegungen zwischen Mauerresten und Feuergefechte, bei denen sich Sand aus geborstenen Fenstern lösen und Gegner darunter begraben lässt. Genau diese Gewöhnlichkeit der Spielmechanik ist Absicht, denn das Spiel will, dass der Spieler das tut, was er in solchen Titeln automatisch tut, und ihm erst danach die Folgen zeigt. Die Szene mit weißem Phosphor, in der Ziele auf einem monochromen Monitor ausgewählt werden, gehört zu den unangenehmsten Momenten der gesamten Generation und ist so gemacht, dass man danach nicht ohne Unbehagen weiterspielen kann.
Kommerziell fiel das Spiel durch, doch die Kritik erkannte schnell, worum es ging, und Spec Ops: The Line wurde zu einem der meistzitierten Beispiele dafür, dass Mainstream-Action über ihr eigenes Genre sprechen kann. Der Einfluss zeigt sich in einer ganzen Welle späterer Spiele, die mit dem Schuldgefühl des Spielers arbeiten und mit dem Gedanken, dass die Figur auf dem Bildschirm handelt, weil der Spieler es ihr befohlen hat. Heute muss man akzeptieren, dass das Schießen selbst durchschnittlich ist und das Spiel technisch nicht besonders gut gealtert ist. Trotzdem bleibt es eine Pflichtstation für jeden, der sehen will, wie weit ein militärischer Shooter inhaltlich gehen kann. Einen enormen Anteil daran hat die Arbeit mit Ton und Stimmen: Die Dialoge des Haupttrios verändern sich im Laufe des Spiels allmählich von professioneller Distanziertheit zu Geschrei und Zusammenbruch, ohne dass das Spiel dies jemals ankündigt, und Funksprüche kommentieren das Handeln des Spielers mit zunehmend giftigem Sarkasmus. Dubai mit seinen von Dünen begrabenen Luxusinterieurs zählt zu den am besten gewählten Schauplätzen der Generation.
Spiel 88 von 259 für Xbox 360