M.U.L.E. – boxart
A800Atari 800 / 8-bit

M.U.L.E.

Strategy / Economy 1983 Ozark Softscape (Dani Bunten) ⏱ Mittel · ca. 4–10 h
M.U.L.E. – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
M.U.L.E. – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Wirtschaftsstrategie für vier; bis heute als Design-Meisterwerk zitiert.

Stell dir ein Brettspiel über die Kolonisierung eines fremden Planeten vor, das dich dazu bringt, deinen besten Freund wegen eines Sacks Erz zu verraten — und dabei laut auflachen zu lassen. Das ist M.U.L.E., ein Titel, der 1983 für das Atari 8-bit erschien und bis heute in Fachkreisen als eines der bestentworfenen Spielsysteme überhaupt zitiert wird.

Vier Spieler (Menschen und Computer) landen auf dem Planeten Irata, wo sie Landparzellen aufteilen, Roboter namens M.U.L.E. anheuern und vier Schlüsselrohstoffe produzieren: Nahrung, Energie, Smithore-Erz und seltenes Crystite. Das gesamte Spiel beruht auf einer genial abgestimmten Ökonomie von Angebot und Nachfrage. Sobald jemandem die Energie ausgeht, können die anderen den Preis in die Höhe treiben — oder ihm helfen, denn wenn die ganze Kolonie pleitegeht, gewinnt niemand. Diese Spannung zwischen Eigennutz und gemeinsamem Interesse macht M.U.L.E. zu einem unerwartet sozialen Erlebnis.

Hinter dem Spiel stehen das Studio Ozark Softscape und vor allem Dani Bunten, eine der angesehensten Persönlichkeiten des frühen Game-Designs. Es erschien unter dem Banner von Electronic Arts in deren legendärer erster Titelwelle, als EA die Spieleschöpfer als Rockstars auf albenartigen Verpackungen präsentierte. M.U.L.E. gehört zu den Pionieren des Multiplayer an einem Bildschirm sowie der Wirtschaftssimulationen als Genre.

Die Mechaniken wirken auf den ersten Blick einfach, verbergen aber eine überraschende Tiefe. Auktionen laufen in Echtzeit ab, bei denen die Spieler ihre Figuren je nach dem Preis, den sie zu akzeptieren bereit sind, auf und ab bewegen. Zufallsereignisse, Marktschwankungen und kleine Sabotageakte halten jede Partie unvorhersehbar. Die Ausbalancierung der einzelnen Rohstoffe ist so präzise, dass Entwickler und Akademiker das Spiel bis heute studieren.

Obwohl M.U.L.E. nie zu einem kommerziellen Massenhit wurde, ist sein Einfluss unübersehbar — Schöpfer von Sid Meier bis zu modernen Indie-Designern berufen sich darauf. Dani Bunten wird wiederholt zu den einflussreichsten Autoren in der Geschichte des Mediums gezählt, und M.U.L.E. wird oft als ihr Meisterwerk bezeichnet.

Warum spielen: Für eines der reinsten Beispiele genialen Game-Designs — eine Wirtschaftsstrategie, die zu viert am besten ist und nach vierzig Jahren nichts von ihrem Zauber verloren hat.

Spiel 2 von 124 für Atari 800 / 8-bit

Derselbe Titel woanders (1)

M.U.L.E. entstand auf den 8-Bit-Heimcomputern von Atari, die von Haus aus bis zu vier Joysticks gleichzeitig unterstützten, sodass alle vier Spieler an einem einzigen Rechner mit jeweils eigenem Steuerknüppel sitzen konnten. Der Commodore 64 besitzt physisch nur zwei Joystick-Ports, weshalb die Portierung den dritten und vierten Spieler über die Tastatur abwickeln musste, was das Spiel bei voller Besetzung etwas unbequemer macht. Dafür profitiert der C64 von seinem SID-Soundchip, der Musik und Effekten einen volleren, vielschichtigeren Klang verleiht als der POKEY-Chip des Atari. Inhaltlich und optisch stehen sich beide Fassungen sehr nahe, die Wahl ist also vor allem eine Frage von bequemerer Steuerung zu viert gegenüber reicherem Klang.