Když se Gradius rozhodl trochu vybočit z řady, vznikl Salamander – a fanoušci vesmírných stříleček dodnes vědí, proč si to pamatují. Tahle Konami klasika vzala osvědčený základ a osmělila se měnit pravidla: kombinuje horizontálně i vertikálně rolované úrovně a nabízí možnost hrát ve dvou hráčích současně, což z ní v rámci série dělalo malou revoluci.
MSX verze přinesla tuhle akci na japonský domácí počítač a s ní i charakteristické organické, až biologicky působící prostředí, podle kterého hra dostala jméno. Místo čistě technického vesmíru se prokousáváte tunely plnými pulzující hmoty, ohnivých moří a obřích nepřátel, kteří působí spíš jako živé tvory než jako stroje. Tahle estetika dala Salamanderu vlastní, nezaměnitelnou tvář.
Herně je to pořádná výzva v nejlepší tradici Konami stříleček. Sbíráte vylepšení, posilujete palbu, uhýbáte úzkými průchody mezi nepřáteli a učíte se rozvržení úrovní zpaměti, protože jeden nepozorný okamžik znamená výbuch. Právě ta směs okamžité reakce a postupného memorování je to, co dělá žánr tak návykovým – a Salamander ji ovládá s grácií.
Konami patřilo na MSX mezi nejvýraznější studia a převody jeho automatových hitů byly pro majitele těchto počítačů, zvláště v Japonsku, velkým lákadlem. Salamander je toho dobrým příkladem: značka, která se zrodila v arkádách, si našla cestu i do obýváků, a každý takový převod pomáhal budovat pověst MSX jako platformy s mimořádně silnou nabídkou akčních titulů.
Dnes je Salamander součástí širšího odkazu Gradius univerza, které žije dál v kompilacích a vzpomínkách hráčů na zlatou éru stříleček. Pro každého, kdo chce pochopit, odkud se vzala laťka kvality tohoto žánru, je seznámení s touto hrou prakticky povinnost.
Proč hrát: Klasický spin-off Gradiusu s organickou estetikou a kooperací pro dva – jedna z definujících stříleček zlaté éry žánru.
Hra 10 z 29 pro MSX / MSX2
Tentýž titul jinde (2)
Arkádová verze od Konami běžela na vlastní zvukové i grafické desce, která zvládala plynulé prolínání horizontálních a vertikálních úseků i současnou hru dvou hráčů bez zpomalení, a hudba měla plný, vrstvený zvuk z dedikovaného čipu. Port pro MSX musel pracovat s podstatně slabším grafickým čipem domácího počítače, takže scrolling je hranatější a paleta barev užší, hudba pak zní tenčeji, protože MSX zvukový obvod má méně kanálů než arkádová deska. Konami si na MSX ale rozumělo a k platformě přistupovalo jako ke svému druhému domovu, takže se hratelnost snažili zachovat co nejvěrněji i za cenu vizuálních kompromisů. Nejplynulejší a zvukově nejbohatší zůstává arkádová podoba hry.