Swordquest: WaterWorld
Swordquest: WaterWorld est le troisième volet de la série d'aventures de 20th Century Fox Games pour Atari 2600, sorti en 1983, à nouveau dans le cadre d'un concours inhabituel pour des artefacts précieux en métal, cette fois inspiré par l'élément aquatique et sa symbolique de flux et de transformation. Le joueur traverse un labyrinthe d'écrans reliés remplis de symboles, de gardiens et d'énigmes, dont la clé se cache à nouveau dans le comic book joint, publié par DC Comics. L'objectif n'est pas seulement de terminer le jeu lui-même, mais de relier correctement les indices des différents écrans aux images et textes du fascicule joint, et d'envoyer la bonne solution à l'organisateur du concours avant les autres participants.
Du point de vue de la jouabilité, le jeu s'inscrit dans la continuité des deux volets précédents - il s'agit d'une exploration lente et réfléchie de l'environnement, sans le rythme d'action typique d'autres titres sur Atari 2600. Le graphisme utilise des teintes bleues et turquoise évoquant un monde aquatique, l'animation reste minimale et la musique est pratiquement absente, ce qui ne fait que renforcer l'atmosphère méditative, presque mystérieuse, de tout le jeu et oblige le joueur à se concentrer sur les moindres détails. L'accent mis sur la patience et la notation méthodique des symboles fait de WaterWorld un jeu davantage logique, destiné aux joueurs attentifs, plutôt qu'une aventure d'action classique au rythme rapide et à la réponse immédiate.
À cause du krach du marché du jeu vidéo en 1983, le concours autour de la série Swordquest a finalement été interrompu prématurément, et le quatrième volet prévu, AirWorld, n'est sorti que dans une forme limitée et inachevée, sans distribution complète. WaterWorld est ainsi resté le dernier chapitre pleinement achevé de cette expérience ambitieuse, et il est encore aujourd'hui considéré par les collectionneurs et les historiens du jeu vidéo comme le symbole des tentatives les plus audacieuses d'Atari pour associer jeux vidéo et autres médias en un tout inhabituel, comme le marché de l'époque n'en proposait nulle part ailleurs. C'est précisément pour cela que les chercheurs qui étudient les débuts de la narration transmédia et des expérimentations marketing dans l'industrie du jeu y reviennent encore aujourd'hui.
Pourquoi y jouer : Pour les historiens et les collectionneurs en quête du symbole des expérimentations marketing les plus audacieuses d'Atari, WaterWorld, en tant que dernier chapitre achevé de la série, reste le point d'entrée le plus intéressant.
Jeu 47 sur 69 pour Atari 2600