Swordquest: FireWorld
Swordquest: FireWorld a fait suite en 1983 à EarthWorld comme deuxième volet de la série d'aventures de 20th Century Fox Games pour Atari 2600, à nouveau lié à un concours pour des trophées précieux et accompagné d'un comic book publié par DC Comics. Le joueur évolue cette fois dans un environnement ardent, nettement plus dangereux, rempli de pièges, de symboles et d'énigmes logiques qu'il faut relier aux indices cachés dans le fascicule joint au jeu. Le principe reste le même que dans le premier volet - le jeu seul ne contient pas la solution complète ; seule une combinaison minutieuse des écrans du jeu et du support imprimé donne au joueur une véritable chance de remporter réellement le concours et de passer au tour suivant.
Visuellement, il s'agit d'une réalisation légèrement plus soignée qu'EarthWorld, avec des surfaces plus colorées évoquant la chaleur, la lave et un danger omniprésent, mais le mécanisme de jeu reste fondamentalement identique - traversée des différents écrans, collecte d'objets et esquive des ennemis ou des pièges disposés. Les commandes sont rudimentaires, typiques des aventures de l'époque sur Atari 2600, et la jouabilité repose surtout sur une exploration patiente de l'environnement et une notation soigneuse des symboles observés, de leur ordre et de leurs relations entre les écrans.
FireWorld est sorti alors que le krach du marché du jeu vidéo de 1983 approchait déjà, et le concours autour de toute la série a finalement été écourté et n'a pas été mené à son terme selon les plans initiaux, ce qui lui confère aujourd'hui encore l'aura d'une légende inachevée pleine de questions sans réponse. FireWorld n'en demeure pas moins un précieux témoignage de l'audace des créateurs à expérimenter le lien entre médias - jeu vidéo et comic book imprimé - bien avant que la narration transmédia ne devienne un concept courant dans l'industrie vidéoludique. Les joueurs d'aujourd'hui l'abordent surtout comme une curiosité historique de l'âge d'or d'Atari et un témoignage de l'audace des éditeurs de l'époque à essayer de nouvelles choses.
Pourquoi y jouer : Pour l'audace d'avoir lié un jeu vidéo à un comic book imprimé bien avant l'apparition du concept de narration transmédia, FireWorld mérite l'attention des collectionneurs de l'âge d'or d'Atari, même en connaissant son destin inachevé.
Jeu 46 sur 69 pour Atari 2600