Red Alarm
Red Alarm je nejambicióznější technická ukázka celého katalogu Virtual Boye a zároveň hra, na které je nejlépe vidět, kde měl hardware své limity. Hráč usedne do stíhačky a prolétá prostorem plným nepřátelských lodí, věží a úzkých koridorů, přičemž cílem je vždy prorazit k jádru úrovně a zničit ho. Všechno je vykreslené drátovým modelem, tedy jen obrysovými čárami bez vyplněných ploch, což je ve stereoskopickém obraze efektní: prostor působí opravdu prostorově a hráč vidí konstrukce, kolem kterých prolétává, jako skutečně trojrozměrné objekty.
Hratelnost je svobodnější, než by člověk u střílečky z roku 1995 čekal. Loď se dá natáčet, letět do stran, stoupat i klesat a většina úrovní nabízí víc než jednu cestu vpřed, včetně postranních tunelů se schovanými bonusy. Druhý křížový ovladač slouží k rozhlížení a rotaci, takže hráč musí pracovat oběma rukama nezávisle, což zpočátku působí neintuitivně a po chvíli se to promění v hlavní dovednost. Přesně v tom ale leží hlavní problém hry: drátová grafika bez výplní je v červeném monochromatickém obraze v hustších scénách špatně čitelná a rozeznat nepřátelský projektil od hrany zdi umí až hráč, který se do hry pořádně zabral. Orientaci pomáhá radar, přesto se v Red Alarm bloudí.
Dobové recenze hru hodnotily rozporuplně. Chválily rozsah a to, že skutečně využívá stereoskopii k něčemu víc než ke kulise, vytýkaly jí ale právě onu čitelnost a nároky, které hráče odradí dřív, než si zvykne. S odstupem vyniká jako doklad toho, kam směřovala trojrozměrná akce v polovině devadesátých let, ještě než ji vyplněné polygony na Nintendu 64 a PlayStationu poslaly jinam. Kdo vydrží první půlhodinu zmatku, najde tu překvapivě hlubokou a rychlou hru, jen bude po celou dobu litovat, že nevyšla na hardwaru s barevným displejem.
Proč hrát: Pro trpělivé hráče 3D akcí nabízí po zvládnutí prvního zmatku překvapivě hlubokou a rychlou hru, u které budete jen litovat, že nevyšla na hardwaru s barevným displejem.
Hra 5 z 13 pro Nintendo Virtual Boy